◆ログホラ・ウェンズディ27

エリッサ

 皆様こんにちは、「ログホラ・ウェンズディ」担当のエリッサです。毎週水曜日に更新の「ログホラ・ウェンズディ」の進行とTwitterでの告知を受け持っております。初めての方も、すでにお馴染みの方もよろしくお願いします。

 「ログホラ・ウェンズデイ」は、『ログ・ホライズンTRPG』をより楽しんでいくためのさまざまな情報をお届けして、週末のログホラTRPGライフを盛り上げようというサポート企画です。毎回、データの紹介記事やお便りの紹介などさまざまなコーナーをお届けします。

 前回の「シナリオライブラリ:千客万来!究極ふかふか肉まん」は、クライマックスフェイズが選択式という少し変わった内容でしたが、楽しんでもらえたでしょうか。
 私はあのお話を見ておりますと、肉まんを食べたくなって仕方ありませんでした。これが噂の「メッシ・ティーロ」というものなのですね。

 それでは今回は「エリッサ相談窓口」をお送りします。早速参りましょう。

◆エリッサの相談窓口

 「エリッサの相談窓口」とは、ログ・ホライズンTRPGに関する皆さまからの質問に対して、エリッサが皆さまと一緒にルールブックを読んだり、開発チームからのコメントを取ってきたりするコーナーです。その他に、いただいたご要望を開発チームと一緒に考えたりもします。また、企画の予告や計画もこちらで行っていきます。

 いただく質問は、ルールブックをひもとけば、その多くは解決可能なものです。解決しない場合はルールブックが悪いということですからね。そういった問題のある個所については、開発チームにエラッタを依頼することもあります。

 しかし、なんといっても最終的に正しいのはみなさんのGMであり、セッションの場においての合意であることをまず第一です。それが楽しいセッションに一番必要なものですからね。このコーナーでは、セッションをする皆さんとエリッサが一緒に問題に立ち向かいます。それでは、早速相談窓口に行ってみましょう。

◆コアルールに対する質問

▼[二刀流]状態に対する質問です。[二刀流]状態でなくては、二つ持った武器の命中や行動力の修正は適用されないのですか?

[二刀流]状態(P532)に関係なく、適用されます。アイテムデータの命中修正、行動修正は「装備しているアイテムすべての修正を合算してキャラクターに適用する」(P207)となっています。


▼[二刀流]状態に対する質問です。[二刀流]状態でなければ使用できないスキルや効果は存在しないのですか?

存在します。[二刀流]タグ(P505)を持つ行動は、[二刀流]状態(P532)のときにだけ使用できる行動です。例として〈盗剣士〉の《デュアルベット》(P131)があります。


▼プリプレイの手順に対する質問です。プリプレイには解決順のルールはありますか?

いいえ、ありません。プリプレイの処理順はルールで明確に規定されていません。それはプリプレイ段階ではシナリオ変更なども起こり得るからです。ただし、1つのシナリオに対して1つのサブ職業を選択するというのがルール上の思想です。プリプレイでサブ職業の決定と特技使用を繰り返すのはバランス上推奨できません。詳しくはGMが裁定すべきでしょう。


▼サブ職業に対する質問です。セッション中に有効なサブ職業はひとつだけですか?

いいえ、ひとつだけとは限りません。「セッション中のパーソナルファクターの取得」(P286)にて「サブ職業についてはすでに取得している別のサブ職業への変更を許可してもよい」となっております。もちろん、GMの許可が必要なことは前提です。また、あくまで変更であり複数のサブ職業が同時に有効になることはありません。


▼射撃攻撃に対する質問です。射撃攻撃が「対象:広範囲1(無差別)」である場合、至近にいるキャラクターを対象にできますか?

いいえ、できません。射撃攻撃(P312)「射撃攻撃は、至近距離にいるキャラクターを対象にできない」参照。


▼行動の対象選択に対する質問です。対象を取らない、対象に出来ないキャラクターにも「広範囲(無差別)」「範囲(無差別)」とある攻撃は有効ですか?

いいえ、有効ではありません。対象の「(無差別)」は「指定したSqにいるキャラクターおよび【HP】を持つプロップすべてが効果を受ける」(P34)というものです。対象にできないものが、対象にできるようになる効果はありません。
ですが[隠密]状態(P532)のように「ただし、[隠密]状態のキャラクターが存在するSqを含む対象を選べない行動(「対象:範囲(無差別)」など)では[隠密]状態のキャラクターも対象となる。」と例外が設定する場合もあります。


▼《敵情を探る》に対する質問です。《敵情を探る》は「情報収集をする」に当たりますか?

「情報収集をする」(P285)では「聞き込みや資料など様々な方法により情報を得るための行動」とあります。そして「状況に応じてGMが適宜決定すること」ともあります。《敵情を探る》(P535)が「情報収集をする」にあたるかどうかは、GMが適宜判断することになるでしょう。


▼[軽減]状態に対する質問です。[軽減]は直接ダメージにも有効ですか?

いいえ、無効です。「直接ダメージ」(P289)に「直接ダメージは【物理防御力】【魔法防御力】に加えて[軽減]状態でも軽減できず」と書かれています。


▼射線に対する質問です。《異常探知》や《エネミー識別》なども、射線が通っていないSqには効果がないのですか?

はい、対象にできず効果はありません。「射線」(P307)に「射線が通っていないキャラクターは、行動の対象として選択できない」とあります。対象にできませんので、効果を発揮することもありません。ただし、プロップには「広いプロップ」(P373)があり、「連続した複数の設置場所に配置されているプロップは、原則としてひとつのプロップとして扱う」ため、その一部が対象になれば繋がったプロップ全部が対象となることはあります。


▼《エネミー識別》に対する質問です。同一名称のエネミーが複数居た場合でも1回の《エネミー識別》で[識別済]状態になるのは1体だけですか?

はい、1体だけです。《エネミー識別》(P535)は「対象:単体」ですので、1回の行動で[識別済]状態にできるのは1体だけとなります。もっとも同じ名称のエネミーは同じデータを持つでしょうから、データを把握するだけなら同じ名称のエネミーを[識別済]状態にする必要は少ないでしょう。
しかしその場合でも[識別済]状態が行動の条件になっている場合などは、個別に行なう必要があります。


▼プロップに対する質問です。【壁】などのSqの辺に設置されたプロップに対して攻撃したい場合、その辺に隣接するSqから攻撃することができますか?

はい、攻撃できます。[壁]タグを持つプロップは「エンカウントシートではSqの四方の線にそって設置される」(P371)とあります。つまりSqAとSqBの間の辺に設置されたプロップ【壁】(P417)は、SqAからもSqBからも至近にあるとみなされます。なので、どちらのSqからでも「射程:至近」の行動の対象にすることができます。離れたSqから対象にする場合は「プロップが設置された辺を通過する場合に効果が発生する」(P317)ため、射線が設置された辺を通過する場合のみ対象にできます。


▼ダメージ属性を表わすタグに対する質問です。ダメージ属性のタグを1つ以上持っていた場合、ダメージ属性を1つも継承しないことを選べますか?

いいえ、選べません。ダメージに継承されるタグ情報は、タグの継承(P40)に従って「攻撃を行ったキャラクター、そのキャラクターが行動に使用した武器、攻撃を行った手段(行動)」に付属するタグがすべて付属しているとみなされます。例外として、ダメージ属性をあらわすタグが2つ以上継承される場合、行動を宣言する時に継承する1つを選択するのです。タグの継承を任意に行なわないということはできません。


▼ダメージ属性を表わすタグに対する質問です。[火炎]タグの付いた武器を装備しているとき、《ライトニングチャンバー》のダメージに[火炎]タグを付けることはできますか?
▼ダメージ属性を表わすタグに対する質問です。プレフィックス効果の「火炎の」付きの杖を装備しているとき、《サーペントボルト》を使った場合、ダメージに[火炎]タグを付けることはできますか?

はい、できます。ダメージに継承されるタグ情報は、タグの継承(P40)に従って「攻撃を行ったキャラクター、そのキャラクターが行動に使用した武器、攻撃を行った手段(行動)」に付属するタグがすべて付属しているとみなされます。
この際にダメージ属性をあらわすタグが2つ以上継承される場合、行動を宣言する時に継承する1つを選択します。


▼プロップに対する質問です。[高さ]タグを持ったプロップに、射線を遮る効果はないのですか?

はい、ありません。([高さ]タグはサプリメント「変転する戦場」で追加されたタグです(変転する戦場P1))。[高さ]タグそのものは射線をさえぎる効果はありません。また[高さ]タグはおもに[地形]プロップに付属しますが「[地形]プロップは射線をさえぎらない」(P370)となります。
もっともこれは、射線を遮る[高さ]を持つプロップを作成できない/登場しないということは意味しません。今後そういう効果を持つプロップが登場しうる可能性はあります。


▼装備の交換に対する質問です。装備した武器を変更するには《装備の変更》が必要ですが、補助装備スロットの指輪で魔法攻撃をした後、手スロットの剣で武器攻撃を行なう場合も《装備の変更》が必要ですか?

必要ありません。「武器および【魔力】を持つアイテムの制限」(P204)に「攻撃に使用できる武器は1つだけである」「使用できるアイテム(【魔力】の数値が適用されるアイテム)は1つだけである」「あらかじめどのアイテムをメインの装備として使用し、数値を適用するか決定しておくこと」とあります。【攻撃力】を使用する剣1つと、【魔力】を使用する指輪1つを、それぞれ数値を適用すると決定すれば、剣と指輪を《装備の変更》を使用せずに使い分けることができます。


▼キャラクター作成に対する質問です。CR2以上でキャラ作成して遊ぶ場合、所持金やチケットはどの位が望ましいのですか?

イントゥ・ザ・セルデシア「ヤマトに生きる隣人たち(3)」に高CRのキャラクターを作成するためのルール「ハイコンストラクション」を掲載しております。ハイコンストラクション用算出表(ヤマトに生きる隣人たち(3)P1)に、CR2からCR10までの所持金やチケットの目安もありますので、参考にしてください。


▼「軽減(至近距離からの攻撃)」に対する質問です。PCAが敵と同じSqにいて、別のSqにPCBがいます。敵がPCBを攻撃して与えたダメージをPCAが引き受けたとき、PCAが持っている[軽減(至近距離からの攻撃)]は有効ですか?

いいえ、無効です。[軽減(至近距離からの攻撃)]は、攻撃を行ったキャラクターと、攻撃の対象となったキャラクターが同じSqにいる場合に適用されます。この場合、攻撃の対象となったPCBが攻撃を行なった敵と同じSqいなければ[軽減(至近距離からの攻撃)]は効果を発揮しません。


◆アイテムやエネミーに関する質問

▼エネミーに対する質問です。〈魔導戦車T-49〉(P464)の《主砲発射》は[射撃攻撃]タグを持ちますが射程が至近となっています。これは正しいのですか?

はい、正しいデータです。ただし、[射撃攻撃]ですので「至近にいるキャラクターを対象にできない」(P312)ことに注意してください。これは《主砲発射》を行なう〈魔導戦車T-49〉自身も対象にできないということです。


▼マジックアイテムの入手方法に対する質問です。ネームドアイテムの〈反響するもの〉を作成するときに使用するコア材料「壊れた魔笛」の入手方法を教えてください。

コア材料の入手方法は「コア素材は、主にエネミーからのドロップ品として入手できるが、購入したりシナリオの報酬として得ることもできる」(P227)とあります。GMの許可を得て金銭で購入したり、シナリオの報酬として用意してもらい入手して下さい。補足としまして、「壊れた魔笛」は「下水遺跡の飢えた影」に登場する〈鼠人間の群れ呼び〉(下水遺跡の飢えた影P23)のドロップ品としても入手することができます。


▼プレフィックスアイテムに対する質問です。プレフィックスアイテムの「逆境の」の「あなたが[戦闘不能]状態になった直後に使用できる。あなたは【因果力】1点を得る」の効果と特技《インドミタブル》による復活の効果は、一度の戦闘不能で同時に使えますか?

いいえ、使えません。「アイテムの使用」(P24)も、「特技の使用」(P23)も、「行動」の一種です(P24)。そして「同一タイミングでの複数行動の禁止」に「原則として、1つのタイミングにおいて、1人のキャラクターは、1つの行動を行なう権利を有する」(P26)と書かれています。そしてプレフィックスアイテムの「逆境の」(P231)も《インドミタブル》(P93)も同じタイミング「あなたが[戦闘不能]状態になった直後」なので、同時に使用することはできません。


▼プレフィックスアイテムに対する質問です。プレフィックスドアイテムの「スナネズミの」や「疾走の」などのように回数制限がある効果は、複数のアイテムにそれぞれ付与した場合、アイテムごとに回数制限を管理しますか?(使用回数が増えますか?)

はい、アイテムごとに使用回数を管理します。所持品スロットに、同じプレフィックスドアイテムを複数用意しておき、《装備の変更》(P537)を行ない装備品スロットに順次入れ替えていけば、実質使用回数を増やせます。


▼〈垣間見の巻物〉に対する質問です。〈垣間見の巻物〉の効果に「エネミーそれぞれの名称と姿形を知る」とありますが、見ただけで判明するエネミーランク、タグ、行動値、ステータスは知ることができますか?

いいえ、できません。〈垣間見の巻物〉(P220)の効果は「あなたは登場するエネミーそれぞれの【識別難易度】を難易度として判定を行なう。成功したエネミーそれぞれの名称と姿形を知る」です。なので知ることができるのは「名称」と「姿形」だけで、他のデータを得ることはできません。名称と姿形を知ることで調査の手がかりになることはあります。たとえば、魔法攻撃職の特技《スクライング》(P165)は名称を知ることで《エネミー識別》(P280)を行なうことが可能になります。


▼エネミーに対する質問です。〈緑翼のサクルフ〉の《深緑の狩人》には対象を強制移動させる効果と、追加判定を行い二次対象に直接ダメージを与える効果がありますが、追加判定で周囲にダメージを与えた後に対象を移動させたり、またその逆を行なったりを選べますか?

いいえ、選べません。行動の効果は「複数の記述がある場合は、基本的に記述されている順番に適用される」(P37)とあります。


▼プレフィックスアイテムに対する質問です。シーン開始時に[軽減]や[障壁]などのCSを得る効果は、付与された装備を交換した後もシーン終了まで持続しますか?

はい、持続します。[軽減]状態(P530)と[障壁]状態(P530)はCSであり、「コンバットステータスはシーン終了時にすべて解除される」(P529)と書かれています。そのため効果を発揮したCSは、その発揮した原因が失われても、効果はシーンの間持続します。もちろん特技などの行動の効果で、途中で解除されることはありえます。


◆特技に関する質問

▼《エクスターミネイション》に対する質問です。暗殺者の特技《エクスターミネイション》は[武器攻撃]タグですが、白兵攻撃を行なう武器で攻撃している場合は《ソアスポット》の効果「[白兵攻撃]のダメージロールに+2Dする」を受けられますか?

はい、受けれます。[武器攻撃]タグは武器を使って行う攻撃全般につけられます。「[武器攻撃]は、[白兵攻撃]と[射撃攻撃]の二つを含めた概念であり、必ずどちらかになる」(P504)とあるからです。


▼《エンドオブアクト》に対する質問です。《エンドオブアクト》を使ったとき、攻撃で発生したHPダメージが防御力や軽減で0になっても、[追撃][弱点]などでHPダメージが発生すれば、[モブ]タグをもつエネミーを死亡させることができますか?

いいえ、死亡させることはできません。《エンドオブアクト》(P150)の効果に「このダメージロールの結果、[モブ]にHPダメージを1点でも与えた場合、その[モブ]を[戦闘不能]にするか[死亡]させる(あなたが選択)」と書かれています。そしてダメージロールとは「HPダメージを与える効果に「【攻撃力】+2D」のようにダイスが記述されている場合は、指定された数のダイスを振り、数式に従ってHPダメージの数値を計算する」(P315)ことをいい、[追撃][弱点]はダメージロールではありません。そのため、[追撃][弱点]でHPダメージを与えても「このダメージロールの結果」ではないので、条件を満たせず効果を発揮しません。


▼コストとしてアイテムを消費する特技に対する質問です。《コンタミネイトウェポン》《ディレイドトリガー》で[呪薬][霊符]消費するという記述がありますが、アイテム使用と同様に、消費するアイテムにもCRとIRで制限がかかりますか?

この件は、サプリメントでのデータ記載が不完全でありエラッタ案件とします。具体的には以下のとおりです。

・知られざる力の担い手 P5 2014/10/22
コンタミネイトウェポン_戦闘_最大SR1_[準備]_セットアップ_判定なし_自身_至近_ヘイト2_シナリオ1回_コストとしてIRが[CR-5(最低1)]以上のBSを与える[呪薬]1つを消費する。あなたは「《基本武器攻撃》でダメージを与えた時、攻撃の対象に消費した[呪薬]のものと同じBSを与える」能力を得る。この効果はCSとして扱う。〔因果力1&自身:毒使い、カースブレイド、復讐者〕再利用可能。_武器に呪薬を仕込み、攻撃した相手の傷口から直接その効果を及ぼす特技。

コンタミネイトウェポン_戦闘_最大SR1_[準備]_セットアップ_判定なし_自身_至近_ヘイト2_シナリオ1回_コストとしてあなたが使用可能なIRが[CR-5(最低1)]以上のBSを与える[呪薬]1つを消費する。あなたが《基本武器攻撃》でダメージを与えた時、攻撃の対象に消費した[呪薬]のものと同じBSを与える。この効果はCSとして扱う。〔因果力1&自身:毒使い、カースブレイド、復讐者〕再利用可能。_武器に呪薬を仕込み、攻撃した相手の傷口から直接その効果を及ぼす特技。

・知られざる力の担い手 P9 2014/10/22
ディレイドトリガー_戦闘_最大SR1_[準備]_ブリーフィング_判定なし_自身_至近_-_-_コストとして[霊符]を1つ消費する。次のシーンのあなたの最初のメインプロセス開始時に、消費した[霊符]の効果を得る。〔因果力1〕追加コストとして最初に消費した[霊符]とは異なる名称の[霊符]を1つ消費する。次のシーンのあなたの最初のメインプロセス開始時に、さらに追加で消費した[霊符]の効果を得る。_後から効果を発揮するよう、前もって霊符を準備しておく特技。

ディレイドトリガー_戦闘_最大SR1_[準備]_ブリーフィング_判定なし_自身_至近_-_-_コストとしてあなたが使用可能な[霊符]を1つ消費する。次のシーンのあなたの最初のメインプロセス開始時に、消費した[霊符]の効果を得る。〔因果力1〕追加コストとして最初に消費した[霊符]とは異なる名称の[霊符]を1つ消費する。次のシーンのあなたの最初のメインプロセス開始時に、さらに追加で消費した[霊符]の効果を得る。_後から効果を発揮するよう、前もって霊符を準備しておく特技。

▼《コンタミネイトウェポン》に対する質問です。BSを与える効果を持たない呪薬、たとえば〈猛毒薬(初級)〉でこの特技を使えますか?

いいえ、使えません。《コンタミネイトウェポン》(知られざる力の担い手P5)にはコストとして「BSを与える[呪薬]1つを消費する」が必要と書かれています。質問にある「BSを与える効果を持たない[呪薬]」は、この特技のコストとして指定された内容と異なるので、コストとして使用できません。そして「コストを支払えない場合、その行動は実行できない」(P28)ので、「BSを与える[呪薬]1つ」を消費できない場合は、《コンタミネイトウェポン》を行なうことはできません。


▼《プログレッシッブレリック》に対する質問です。《プログレッシッブレリック》のと《カードマスタリー》の効果は加算されますか? ▼《カードマスタリー》と《プログレッシブレリック》に対する質問です。《カードマスタリー》と《プログレッシブレリック》を同時に取得した場合、使用可能な[霊符]のIRはどうなりますか? ▼《プログレッシブレリック》と《ポイズンマスタリー》に対する質問です。《プログレッシブレリック》と《ポイズンマスタリー》を両方取得した場合、IRが[CR+4]以下の[呪薬]を使用可能になりますか?

いいえ、それらは加算されません。「[CR+2]以下のIRのアイテムが使用可能になる」効果を2種類受けたとしても、それは「[CR+4]以下のIRのアイテムが使用可能になる」に記述が変更されるわけではないからです。 もし仮に「あなたの使用可能なアイテムのIRはさらに+2される」というような記述の効果がある場合、累積加算が可能になるでしょう。


▼《天足法の秘儀》に対する質問です。〈神祇官〉の特技《天足法の秘儀》で《ダッシュ》や《シフト》を行うことはできますか?

いいえ行なえません。《天足法の秘儀》(P133)は「タイミング:セットアップ」の行動です。対象が《ダッシュ》(P538)および《シフト》(P538)を実行しようとした場合、「あなた(=対象)は直後のマイナーアクションを失う」ことが必要ですが、この時点で「直後のマイナーアクション」は存在しないためです。


▼《シャープブレイド》に対する質問です。これは〈盗剣士〉の《デュアルベット》のような追加判定にも適用されますか?

はい、適用されます。《シャープブレイド》は「あなたがこのメインプロセスで行う[武器攻撃]の[命中判定]に+1Dする」という効果であり、実行者のメインプロセスが終わるまで持続するからです。


▼《ハイドシャドウ》に対する質問です。《ハイドシャドウ》の効果は「あなたが[隠密]状態になった時に使用する。あなたが受けている[追撃]すべてを解除するか、もしくは【ヘイト】を-1する」ですが、[追撃]状態はBSなので《隠れる》が使用できず[隠密]状態になれません。「あなたが受けている[追撃]すべてを解除する」という効果が発揮される機会はありますか?

はい、機会はあります。[隠密]状態(P532)になる手段は《隠れる》(P537)以外にも存在します。例として、〈暗殺者〉の特技《クリープシェイド》(P149)があげられます。


▼《デッドリーダンス》に対する質問です。《デッドリーダンス》の効果に「あなたが前のラウンドも対象にダメージを与えていた場合」とありますが、前のラウンドにBSを与えただけの場合も発揮されますか? 例えば、前のラウンドで《シャドウバインド》で[放心]を与えただけでもいいですか?

はい、効果を発揮します。「ダメージに関するルール」(P288)にあるとおり「バットステータスを与える効果」はダメージの一種です。そして、《デッドリーダンス》(P145)には「対象にダメージを与えていた場合」とあり、ダメージの種類は関係ありません。


▼《ラフティングタウント》に対する質問です。この特技は「同じメインプロセスで複数回使用できる」と書いてあります。一度のマイナーアクションで複数のPCに使用することができますか?

いいえ、できません。すべての行動には「行動に対する制限(P25)」が適用されます。「同一タイミングでの複数回行動の禁止(P25)」で説明されている「行動権」は各タイミングに1つですので、マイナーアクションに行える行動は1つです。よって《ラフィングタウント》(P108)を使える回数は1回のマイナーアクションにつき1回です。
ですが、例えば《マンティスアクション》(P109)を使用した場合、マイナーアクションの行動権が増加し、2つの行動を行うことが可能になります。
しかしこのような状況でも、「同名行動の複数回行動の禁止(P26)」があるためマイナーアクションにおいて同じ名称の特技を2回使うことはできません。《スマッシュ》を2回使用したりは出来ないという事です。しかし、《ラフィングタウント》のように「同じメインプロセスで複数回使用できる」特技はこの制限を受けない特技なので例外的に「行動権」の数まで使用できるという事になります。同様の特技に《パルスブリット》(P183)などがあります。マイナーアクションの「行動権」が複数ある場合、《ラフティングタウント》を、別々のPCに使用することは、行動ごとに対象を選択するので可能です。


▼《魂呼びの祈り》に対する質問です。〈神祇官〉の《魂呼びの祈り》を使用して、[戦闘不能]状態でない味方を対象に《リザレクション》を使用した場合、「《リザレクション》の対象はあなたと同じSqに移動する」の効果は発揮しますか?

いいえ、発揮されません。《リザレクション》(P115)は以下のようなエラッタが出ており修正されております。ご参照ください。

・P115 リザレクション 効果  (書籍2刷で修正済み) 2014/05/14
対象の[戦闘不能]状態を解除し、【HP】を[【魔力】+【回復力】]点まで回復する。

[戦闘不能]状態のキャラクターのみ対象にできる。対象の[戦闘不能]状態を解除し、【HP】を[【魔力】+【回復力】]点まで回復する。

▼《魂呼びの祈り》に対する質問です。〈神祇官〉の《魂呼びの祈り》を使用して、《リザレクション》をエネミーに対して使用したとき、同じSqに移動させることは可能ですか?

はい、可能です。ですが《リザレクション》(P115)は、「[戦闘不能]状態のキャラクターのみ対象にできる」「判定:判定なし」です。「行動の対象が戦闘不能であり効果を受けることを望まない場合は拒否できる」(P33)となります。実際のセッションでは、GMがそれを受け入れる意味はほとんどないでしょう。


▼《ドーンティングポーズ》に対する質問です。《ドーンティングポーズ》の対象は攻撃を行なうキャラクターですか? それとも攻撃範囲の基点となるSqですか?

《ドーンティングポーズ》(P112)の対象は、「あなたがいるSqを対象に含む「対象:範囲」の攻撃」を行なうキャラクターです。《ドーンティングポーズ》の使用者が[ヘイトトップ]状態ならば、「対象:広範囲」および「対象:直線」の攻撃を行なうキャラクターも対象にすることができます。


▼《ツインアーム・スタイル》対する質問です。《ツインアーム・スタイル》で武器を装備した時、両手に武器を持つことになりますが、その場合に[両手]タグは取得できますか?

いいえ、できません。《ツインアーム・スタイル》(P141)には、「あなたは[両手]タグを得る」という効果はありません。


▼《戦技召喚:ソードプリンセス》に対する質問です。《戦技召喚:ソードプリンセス》の解説を見ると、敵を一刀の下に切り裂く剣での攻撃のようです。なぜ物理ダメージではないのですか?

仕様です。
(開発チーム)これはログ・ホライズンTRPGのゲームバランス上の公平性、プレイアビリティを保つためのゲームデザインであり、資料などとの完全一致より優先されるべきだと考えられました。


▼《トゥルーガイド》に対する質問です。《トゥルーガイド》を同じ対象に4回使用することで、対象が次に行なう命中判定に+8することができますか?

はい、できます。「効果の適用」(P29)には「何らかの条件(おもに特定のタグやステータスとして扱う処理)によって「累積しない」と明示されているものを除き、同じ効果でも累積する」とあります。そして《トゥルーガイド》(P184)のには累積しないと明示された条件がありませんので、同じ対象に4回実行すれば、対象が次に行う[命中判定]に+8することができます。


▼《シフティングタクト》と《リピートノート》に対する質問です。まずPCAが《シフティングタクト》を使用して、対象となったPCBが《モビリティアタック》を使用しました。つづいて同じメインプロセスでPCAが《リピートノート》を、同じくPCBに使用します。このときのPCBが行なう武器攻撃に《モビリティアタック》の効果は適用されますか?

はい、適用されます。《モビリティアタック》(P147)の効果はメインプロセスの間有効です。なので、同じメインプロセス中に《モビリティアタック》の対象(質問の場合はPCB)が武器攻撃を行なえば、その攻撃のダメージロールに効果が適用されます。当然ながら同じメインプロセス中でもPCB以外が武器攻撃を行なった場合は、対象が違うため効果を発揮しません。


▼《バトルコマンダー》と《リピートノート》に対する質問です。《バトルコマンダー》(または《リピートノート》)で対象がダメージロールが発生する行動をした場合、「タイミング:ダメージロール」の行動を使用できるのは、《バトルコマンダー》を使用したキャラクターですか? それとも《バトルコマンダー》の対象となった「タイミング:メジャー」の行動を行なったキャラクターですか?

すべてのキャラクターが行なえます。特技やアイテムを使うなどの「行動」は、「原則として、1つのタイミングにおいて、1人のキャラクターは1回の行動を行なう権利を有する」(P26)となっています。「アクション(ムーブ、マイナー、メジャー、インスタント)」のように「これらは自分のメインプロセスのそれぞれのアクションで実行できる」(P32)と書かれているものは例外なのです。ただし「あなたのダメージロールに+10」といった効果を持つ特技は、あなた以外(たとえば今まさに攻撃をした仲間)のダメージロールの結果に影響を与えるわけではないことに注意してください。


▼《マスアナライズ》に対する質問です。《マスアナライズ》を使用した時、同一名称のエネミーに対して、対象として取れるエネミーの数だけ判定を行なえますか?

いいえ、行なえません。「判定と効果の同一性」(P29)に「「対象:範囲(選択)」など複数のキャラクターを対象とする行動であっても、判定や効果の決定は一度だけ行ない、それを対象全員に適用する」とあります。また「1対多の判定」(P277)にも「「対象:範囲(選択)」の行動など、複数のキャラクターを対象として対決判定が行なわれる場合もある。そうした場合においても、能動側は1回だけ判定を行なうこと。その判定に対して、受動側はそれぞれに判定を行なって、個々に勝利と敗北を決定する」とあります。対象とするエネミーすべてに対して一度だけ判定を行なってください。


▼《木霊返し》に対する質問です。〈武士〉が攻撃を受けたときに、他のPCが《カバーリング》を使用した場合、〈武士〉は《木霊返し》を使用できますか?

はい、使用できます。《木霊返し》(P106)は「あなたが攻撃を受けた直後に使用する」となっています。《カバーリング》よって他のキャラクターがダメージを受けたとしても、攻撃の対象になったのが〈武士〉自身ならば《木霊返し》を使用できます。


▼《サーペントボルト》に対する質問です。《サーペントボルト》で攻撃したとき、最初の魔法ダメージで対象が戦闘不能になったのを確認してから、二次対象を選択して追加判定を行うことはできますか?

はい、確認後に二次対象を選択できます。行動の効果は「複数の記述がある場合は、基本的に記述されている順番に適用される」(P37)とあります。まず、魔法ダメージのダメージ適用までを行ない、その後追加判定と二次対象の選択を行なってください。「攻撃の手順」(P314)も参考になるでしょう。


▼《心眼》に対する質問です。[隠蔽]状態の扱いは[隠密]状態に順ずるとあります(P533)が、〈武士〉の特技《心眼》で隠蔽状態のプロップを看破できますか?

いいえ、できません。あくまで[隠蔽]状態は「(効果や処理手順などの)扱いを準じる」(P533)であり、「[隠密]状態の類似として扱う」ではありません。そして《心眼》(P107)には[隠蔽]状態についての記述はありません。[隠蔽]状態に効果がある特技として、《ヴィジョナリー》(P187)などがあります。参考にしてください。


▼《ゲイザー・スタイル》に対する質問です。《ゲイザー・スタイル》を使用した〈付与術師〉の《ソーンバインドホステージ》にはダメージ適用直前(直後)はありますか?

あります。「攻撃の手順」(P315)従って《ソーンバインドホステージ》を処理してください。


▼《常在戦場》に対する質問です。〈武士〉の装備無しでの行動力が3、装備の行動修正の合計が-6のとき、《常在戦場》の効果で行動力が+5された場合、行動力は2になりますか? それとも5になりますか?

【行動力】は5になります。補足して解説しますと、【行動力】の数値は「【STR】+【INT】+特技やアイテムなどの修正」(P82)で算出されます。ただし【行動力】の説明で、「最低値は0」(P52)とあります。そのため、質問のキャラクターですと【行動力】の数値は0となります。そして《常在戦場》(P102)の効果が発動したときに+5され、【行動力】は5に変化します。


▼《ヴォイドスペル》に対する質問です。敵の攻撃のダメージロールを行ないダメージの値を確認してから、《ヴォイドスペル》を使用して攻撃を無効化できますか?

いいえ、使用できません。《ヴォイドスペル》(P164)は「対象が特技を使用した時に使用する」特技です。既にダメージロールのタイミングになっていますので、使用できるタイミングではありません。
補足としまして、理想としては対象の特技の行為判定などが行なわれる前に、《ヴォイドスペル》の宣言を行なわないといけません。ですが、ゲーム進行の都合上、防御判定を行なう前ならば使えると裁定すると、ゲームがスムーズに進むとエリッサは考えます。


▼《インスタントフォーカス》に対する質問です。《インスタントフォーカス》を使った場合、追加判定はダイスロールを行いますか?

いいえ、行いません。《インスタントフォーカス》(P140)はメインプロセスの間に行なわれる[追加判定]を常に成功として扱う効果を持ちます。


▼《フリップゲート》に対する質問です。《フリップゲート》の任意のSqを選ぶ行動も射線によって制限されますか?

はい、射線によって制限されます。「射線」(P307)に「射線が通っていないキャラクターは、行動の対象として選択できない」とあります。これは移動先などのSqを選択する場合も同じです。


◆エリッサへの相談

▼シナリオ「天秤祭の勇者たち」のミッション「輝けライブinアキバ」に対する相談です。シナリオ動作の《ポーズを決める》の効果に「〔因果力1〕再利用可能。」とありますが、《ポーズを決める》には回数制限が書いてありません。どうプレイしたらよいでしょう?

ミッション「輝けライブinアキバ」のシナリオ動作の《ポーズを決める》(天秤祭の勇者たちミッションP5)は[演技]タグを持ちます。つまりこの場合他の[演技]タグをもつ行動をPCが行なった同じラウンド内でも、他のPCが【因果力】を1点支払うことで《ポーズを決める》をさらに行なえる、という効果を持つわけです。フロントが2人以上いるのであれば手分けをするのが良いかもしれませんね。


▼霊符に対する相談です。霊符の説明に「霊符に書かれた紋様やその形状から、使用者がどの流派で技を学んだかを 看破することもできるという」と書かれています。霊符に書かれた文様が製作者によって違うということになりますが、霊符はメニュー作成ではないのですか? それともメニュー作成なのに製作者ごとに文様が違うのですか? 私のセッションではどうしたらいいでしょう?

これは世界観に対する相談ですね。TRPGですから、それらはセッションごとあるいはディベロッパー、GMが判断運営してかまいません。エリッサへの相談ということであれば、メニュー作成でも流派によって違うのでしょうね。サブ職業の上限は公開されていませんから、霊符を作成可能なサブ職業が現在紹介されているほかにもいる可能性はあるでしょう。海外サーバーを含めればなおさらです。


▼冒険窓口に対する相談です。スマートフォンで冒険窓口を利用する際、Twitterアカウントのログアウトを行なうと「このページは存在しません」と出て現在のアカウントからログアウトできません。どう使用すればよいでしょう?

(Web班)申し訳ありませんが、特にスマートフォンなどでは、利用しているブラウザの種類、設定などによりご利用できない場合があります。詳しくは ログ・ホライズンTRPG 冒険窓口:このサイトについて を参照ください。また、PCや携帯端末、ブラウザ等の設定は種類により多岐にわたるため、個々のケースに対応することはできないことをご了承お願いします。


▼冒険窓口に対する相談です。冒険窓口のトップページにあるチケットコードはどういう意味なのですか?

チケットコードは、秘密の合言葉を入力することで冒険窓口からのプレゼントを受け取る事ができる素敵な機能です。合言葉はエリッサがツイートしたり、書籍に書かれていたり、ウェンズディで配布されているサプリメントにこっそり収録されたりしています。是非試してみてください。


▼特技デザインに対する相談です。パーティに《ソウルリバイブ》を取得したキャラクターが二人いる場合、そのふたりが同時に倒れない限り、戦闘でPC全員が倒れることが無くなると思います。これは意図したものなのですか?

(開発チーム)確かに《ソウルリバイブ》を取得した〈施療神官〉が複数人いる場合、PCが全滅する可能性は減るでしょう。しかしそれは戦闘行為におけるリスクを一つ減らしただけに過ぎません。
こと戦闘に限っても、護衛、制限時間、敗北条件の設置など多用なシチュエーションがありえます。ただ単純に「立っていられる時間を長引かせる」ことがすなわち勝利とは限らないのです。
リスクを一種類除去するだけのために1つのパーティーに〈施療神官〉を複数配置するというのは非合理的でしょう。また、同じように別種のメインクラスを2人配置した場合でも「対処が容易になる戦術的状況」が別の形で現れます。
TRPGはさまざまな状況に挑戦出来ることが魅力であり、さまざまな課題を含む新鮮な挑戦を提供することがディベロッパーの役割であると開発チームは考えています。皆さんも面白いアイデアを考えてみて下さい。


◆開発チームへの要望

▼追加アイテムに対する要望です。かなり手間の掛かるものですが、サブ職業専用アイテム的なものがあれば色々と夢が広がると思います。いや、自作してやるのが面倒くさいとかバランスが(この後延々と言い訳が続く

ご要望は理解しました。検討しますが、他の作業との兼ね合いもありますので、お約束は出来ません。その点はご了承ください。
(開発チーム)サブ職業専用アイテムよりも、サブ職業用の追加特技の方が、実装は先になりそうです。たとえばこんな感じに!

テーブルターニング_一般_最大SR1_-_判定直後_自動成功_単体_20Sq_-_シナリオ1回_あなたのサブ職業が〈賭博師〉〈決闘者〉〈生還者〉〈軍師〉の場合使用可能。あなたと対象が[対決判定]を行なった時に使用する。あなたが振ったダイス全てと、対象が振ったダイス全てを交換し、双方の達成値および[対決判定]の勝敗を決定する。_ピンチをチャンスへと変える一発逆転の秘策、あるいは大博打を繰り出す特技。

▼配布シナリオに対する要望です。現在Webで公開されているシナリオは印刷すると綺麗ですが、オンラインセッションでコピー&ペーストするには向いていないので、テキスト版も欲しいです。

ご要望は理解しました。配布形態については引き続き検討中です。


▼サプリメントに対する要望です。サプリメントでヤマト(欲を言えば各サーバー)の地理情報等(ホームタウンやフィールド)が出るとありがたいです。東京在住の人には比較的分かりやすいかもしれませんが、アキバとかシブヤと言われても東京の地名だねぇとしか判別できない人間にはボンヤリとしたイメージになって正直辛いです。

ご要望は理解しました。検討しますが、他の作業との兼ね合いもあります(特に原作やメディアミックスとの調整は大変な作業となるでしょう)ので、お約束は出来ません。その点はご了承ください。
(開発チーム)ぜひあなたの地元を冒険の舞台としてみてください。皆さんの冒険の報告を心待ちにしております!


▼冒険窓口に対する要望です。所持品の整頓機能を追加して欲しいです。特技の順番変更や自動でカテゴリごとに並び替えする機能と同じように、所持品も持っているカテゴリごとに分ける機能、もしくは並び替えの機能があると助かります。何卒、ご検討のほどお願いします。

ご要望は理解しました。検討しますが、他の作業との兼ね合いもありますので、お約束は出来ません。その点はご了承ください。


▼ウェンズディに対する要望です。今までのウェンズデイはちまちま印刷していたのですが、読みごたえもあるし(ボリュームがすごすぎて振り込めない詐欺と呼んでいます)、やはり書籍形態の方が読みやすいです。書籍化できませんか?

現在開発中の追加ルール書籍に収録を検討しています。続報をお待ち下さい。
(開発チーム)全部収録するのは難しそうですけど、がんばってます。


▼冒険窓口に対する要望です。セッションでオリジナルのネームドアイテムを登場させたのですが、ダミーアイテムではタグが編集できず装備ができません。また【攻撃力】などの数値を編集できないため、運用する際にキャラクターシートに反映されません。何とできませんか?
▼冒険窓口に対する要望です。その他のアイテムにあるダミーアイテムのように、武器欄にも適用できるようなアイテムを用意できませんか?
▼冒険窓口に対する要望です。キャラクター作成ページで、所持アイテムに自作ネームドアイテムなどを登録できるようにできませんか?

このような定義外アイテムの実装は特にそれが、攻撃力、防御力などに影響を与える場合、関連項目また制御すべき項目が多いため、非常にコストがかかります。現在この方面での拡張は予定されていません。ご理解下さい。


▼冒険窓口に対する要望です。そろそろ冒険窓口のCR上限をあげて下さい。

PCはCRごとに「適切とされる対応能力」をもちます。単純にCR上限を解放しても、追加の特技やアイテムを用意しないかぎり、そのCR(特に高CR)にふさわしい能力を発揮出来ないのです。そのため冒険窓口は現在CR上限を定めています。ご理解下さい。


当コーナーを含めて、ログ・ホライズンTRPGでは様々な質問やご意見、ご感想を以下のフォームから受け付けています。ルールに関する質問やプレイの感想、データやルールの希望などの貴重なご意見をおきかせください。
https://docs.google.com/forms/d/1D3L0bJmk5aNfHOMMCS_AaKO0XiM0QRwZXSzhYtu9Jg8/viewform


◆ログ・ホライズンTRPGルールブック エラッタ

こちらのコーナーでは、『ログ・ホライズンTRPGルールブック ~キミも〈冒険者〉になれる!~』における、記述の誤りを修正するエラッタを配布いたします。みなさまに、大変ご迷惑をおかけしたことをお詫びいたします。

テキストファイルはこちらのリンクをご利用ください
ログ・ホライズンTRPGルールブック エラッタ(txt:2014年10月版)

また、印刷に便利なPDF形式のファイルは下記ボタンからダウンロードしてご利用ください。
ログ・ホライズンTRPGルールブック エラッタ(PDF:2014年10月版)

PDFファイルは、adobe社が推奨する最新バージョンのソフトウェア Adobe Reader でご利用ください。


◆今週のハッシュトピックス

 「今週のハッシュトピックス」は、開発チームで話を聞いてみたい話題を提供するコーナーです。
 毎週話題を一つ提供していきますので、気が向いたら#LHTRPGでつぶやいてみてくださいね。

 今週の話題は「ナギちゃんと一緒に作りたい料理は?」です。

 リプレイ2の中で、セイネさんたちと一緒に一生懸命料理を作ってくれたナギちゃん。その料理の出来はどうだったのかは、リプレイを読んでいただくといたしまして、本日の話題です。そんなナギちゃんと、あなたが一緒に作ってみたい料理を是非お聞かせくださいね。


◆ログホラウィークリーニュース

今週のログ・ホライズン関連情報はこちらとなります。

音楽ソフト

10/22 2nd single「Wonderful Wonder World*」

Yun*chiの2ndシングルついに発売。アニメ「ログ・ホライズン」の第2シリーズのEDテーマ他、3曲を収録。

収録曲:
01. Wonderful Wonder World*
     ※アニメ「ログ・ホライズン」第2シリーズエンディングテーマ
02. Fairy*
03. Dancing*
04. Wonderful Wonder World* (instrumental)
05. Fairy* (instrumental)
06. Dancing* (instrumental)

初回生産限定:
アニメ絵柄ステッカー巻き帯仕様

Yun*chiの2ndシングルになります。アニメ、ログ・ホライズン1stシーズンにつづき、2ndシーズンのEDも歌ってもらえることになりました。
今回はさらに可愛らしくも、前向きな曲です。
この世界がWonderfulである保証を神様はしてくれないのですが、Wonderfulな場所だとつぶやく人がいれば、真実この世界がWonderfulである保証ですもの!

コミック連載情報

10/30 エンターブレイン:ログ・ホライズン 週刊ファミ通2014年11月13日号 掲載予定


コミック新刊発売情報

10/25 マジキューコミックス:まおゆう4コマ 「向いてませんよ、魔王様」(3)(最終巻)

あの丘の向こうへ!? まおゆう4コマ、ついに完結!
『まおゆう魔王勇者』を、かわいく楽しい4コマで描く
『向いてませんよ、魔王様』の第3巻が登場!
ダメダメだったまおー様が、ついに威厳を取り戻す……のか。

4コマならではのハチャメチャの冒険、いよいよクライマックスへ。

考えてみれば長く世話になったろんち先生の「まおゆう」です。
ニコニコで動画作ってもらった時から可愛らしくて格好いい、コミックになってからは面白い箱魔王さまを描いてくれてました。
そんな本書もとうとう最終巻。クライマックスです。超おすすめ。
でも、読者プレゼント木箱はとうとう実現できなかった><。

10/25 カドカワコミックス・エース まおゆう魔王勇者 「この我のものとなれ、勇者よ」「断る! 」 (12)

マスケット銃の登場により窮地に陥った魔王・南部諸国連合軍。
聖王国は「聖骸」の奪還を題目に民衆を煽り、悪意の塊をぶつけてくる。
心折れかける勇者だが、魔王もショックを隠せずにいた――。

知性派の魔王や出世頭のメイド姉に隠れがちですしもしかしたら人気もいまいちなのかもしれませんが、橙乃にとって勇者は主人公の一人なのでした。
今まで作ったいろんなヒーローの中でも橙乃のアーキというか理想に近い、本当のスーパーヒーローです。能力ではなくてそのやさしさと志が。
そんな勇者が表紙に戻ってきた12巻。
勇者の挑戦は最初から苦しかったけれどとうとう人間から裏切られてしまい悪意にさらされます。きっと1巻より前だったら砕けてしまったと思います。
でも頑張れ勇者。おっぱいあるから頑張れ! 超頑張れ!

ログ・ホライズンTV第二シリーズ放送予定(Eテレにて、毎週土曜17:30~18:00)

10/25 第二期 第4話「ひび割れた翼」
11/18 第二期 第5話「クリスマス・イヴ」

アニメ公式サイト:NHKアニメワールド ログ・ホライズン


◆NextWeek

 今週の「ログホラ・ウェンズディ」はここまで。
 来週のログホラ・ウェインズディは最終回となります。ログ・ホライズンTRPGが4月に発売されてから半年、毎週の更新を見ていただき、ありがとうございました。最後までどうかお付き合いお願いいたします。
 今後とも「ログホラ・ウェンズディ」をよろしくおねがいします。
 担当のエリッサでした。

© Touno Mamare 2014