◆ログホラ・ウェンズディ22
皆様こんにちは、「ログホラ・ウェンズディ」担当のエリッサです。毎週水曜日に更新の「ログホラ・ウェンズディ」の進行とTwitterでの告知を受け持っております。初めての方も、すでにお馴染みの方もよろしくお願いします。
「ログホラ・ウェンズデイ」は、『ログ・ホライズンTRPG』をより楽しんでいくためのさまざまな情報をお届けして、週末のログホラTRPGライフを盛り上げようというサポート企画です。毎回、データの紹介記事やお便りの紹介などさまざまなコーナーをお届けします。
前回の「イントゥ・ザ・セルデシア」は、サブ職業にスポットを当てるという今までに無い記事でしたが、どうでしたでしょうか? みなさまの楽しいセッションの手助けになったのであれば幸いです。使ってみた方は、ぜひ感想をお便りまでお送りくださいませ。開発スタッフが喜びます。
それでは今回は「エリッサ相談窓口」をお送りします。早速参りましょう。
◆エリッサの相談窓口
「エリッサの相談窓口」とは、ログ・ホライズンTRPGに関する皆さまからの質問に対して、エリッサが皆さまと一緒にルールブックを読んだり、開発チームからのコメントを取ってきたりするコーナーです。その他に、いただいたご要望を開発チームと一緒に考えたりもします。また、企画の予告や計画もこちらで行っていきます。
いただく質問は、ルールブックをひもとけば、その多くは解決可能なものです。解決しない場合はルールブックが悪いということですからね。そういった問題のある個所については、開発チームにエラッタを依頼することもあります。
しかし、なんといっても最終的に正しいのはみなさんのGMであり、セッションの場においての合意であることをまず第一です。それが楽しいセッションに一番必要なものですからね。このコーナーでは、セッションをする皆さんとエリッサが一緒に問題に立ち向かいます。それでは、早速相談窓口に行ってみましょう。
◆コアルールに対する質問
▼リコンストラクションに対する質問です。「アイテムや所持金などはリコンストラクションとは別に通常のアイテム売買などで変化することはあり得る」ということですが、これはCRが変わった場合、装備品などはキャラクターが持つ所持金を使って、CRにあわせて新しく買いなおす必要があるということですか?
特に必要はありません。低ランクの装備品であればそのまま装備することは可能です(P206)。現在所持していないアイテムを入手するためには、アイテムの購入(P205)や、財宝チケットの使用(P88)が必要で、これはリコンストラクションとは関係ありません。
▼[隠密]に対する質問です。[隠密]状態の解除条件として、ルールブックP533には「ダメージを受ける。ダメージを与える。」とあります。[隠密]状態のPCがエネミーに衰弱を付与していた場合に、クリンナップで衰弱によるダメージが入りますが、このダメージは前述の[隠密]状態の解除条件「ダメージを与える」に該当するのでしょうか?
しません。[衰弱]状態(P527)がダメージソースとみなされます。
▼CS解除に対する質問です。CS解除はダメージに含まれますか?
「攻撃(P311)」「ダメージ(P288)」にある通り含まれません。
▼コストに対する質問です。「コストの確認と宣言(P28)」にて追加コストの選択などもここで宣言するとありますが、「〔因果力1〕ダメージに+10する。」のような効果文中のコストもこの時点で使うか使わないかを決めておく必要がありますか?
はい、「コストの確認と宣言(P28)」にあるように、『ヘイトの上昇、一部の実行条件、[消耗品]アイテムの消費、さらに効果でコストとして設定されているものなどを確認し、宣言する』ので、実行条件に伴うコストも宣言してください。
▼コストに対する質問です。「コストの確認と宣言(P28)」にて追加コストの選択などもここで宣言し、その後実際の支払タイミングまでに(ふり直しなどで使用してしまい)【因果力】がコスト支払い不能な状況になってしまったらどうなりますか?
「コストの確認と宣言(P28)」にあるように、『コストを支払えない場合、その行動は実行できない。』ことになります。従って、コストの支払いが不能になるような【因果力】の使い方はできません。 また、「判定を行なう(P29)」に「基本的には、判定を始めた時点で行動の取り下げはできない、とするのがよいだろう。」とあるように、判定を始めた時点でコストとして宣言した【因果力】の消費を取り下げることはできないとした方がよいでしょう。
▼「判定:自動成功」に対する質問です。「判定を行わず、自動的に成功したものとして適用できる」とありますが、判定直後(直前)のタイミングは発生しますか?
▼「判定:自動成功」に対する質問です。「自動成功」には判定直前(直後)は存在しますか?
「判定(P33)」にあるように、「判定:自動成功」は判定を行わずに自動的に成功したものとして効果を適用します。判定を行なわないため、判定直前(直後)は存在しません。
▼プロップに対する質問です。プロップにBSを付与することは可能ですか?
プロップはプロップルール(P369)にあるように、エネミー、キャラクター、アイテムを除く概念です。よって状態に関するルール(P291)は適用されません。
ただし「対象(P28)」の項目であるように【HP】を持つプロップは攻撃の対象にとることが出来ます。このようなプロップは一部のBS(とくに[追撃][衰弱]など)の対象となるとしても良いでしょう。これら判断はディベロッパーおよびGMにまかされます。
▼ユニオンに対する質問です。ユニオンの取得をすると、PCは必ずそのユニオンの構成メンバーとなりますか? 例えばルールブックでは典災がユニオンとして紹介されていましたが、これをアザーチケットを利用して取得することはそのPCが典災のうちのひとりであることを表すことになるのでしょうか?
コネクションとユニオン(P53)によれば、「ユニオンはコネクションの特殊な形であり、個人ではなく組織との繋がりをあらわす」ものです。その関わりがどのような形であるかはセッションごとにプレイヤーおよびGMの間でさまざまに変化するでしょう。
▼[[隠密]状態]に対する質問です。阻止能力の対象になっている時、BSを受けている時、《クリープシェイド》や巻物などの効果によって[隠密]状態になる事は可能ですか?
可能です。基本動作《隠れる》(P537)の使用制限はあくまで基本動作《隠れる》の使用条件です。(特技、シナリオ動作、EXパワーなど)他の行動へは影響を与えません。
▼[隠密]状態に対する質問です。[隠密]状態の解除される条件(P532)は書かれていますが、[隠密]状態になれない状況は記載がありません。[隠密]状態になれない状況はありますか?
ありません。しかし、[隠密]状態(P532)になった直後に[隠密]状態が解除されることはありますので、多くの行動においては[隠密]状態の解除される条件(P532)は、[隠密]状態になっても意味を持たない条件と等しいでしょう。また少数の行動には、[隠密]状態の解除条件を一時的あるいは常時緩和するものが存在します。
▼[隠密]状態に対する質問です。[隠密]状態で《魂呼びの祈り》を使用した場合、《リザレクション》は本来「タイミング:メジャー」なので、メジャーアクションを行ったものとして[隠密]は解除されますか?
はい。《魂呼びの祈り》は《リザレクション》のデータを変更していませんので、[隠密]状態(P532)の解除条件のひとつである、「「タイミング:メジャー、メインプロセス」の行動を行なうこと」を満たすことで解除されます。
▼「追加判定」に関する質問です。行動の「命中判定」に【因果力】を使用しダイスを増やした場合、追加判定にもそのダイスの増加はかかりますか?
▼〔追加判定〕に対する質問です。「あなたはその行動によって指定された行為判定を再び行う。」とありますが、それはその行動に使った【因果力】は適用されますか?
かかりません。「追加判定(P520)」参照。
▼《カバーリング》を使ったときのヘイトダメージの扱いに対する質問です。[ヘイトトップ]へのダメージを[ヘイトアンダー]が《カバーリング》した場合は、[ヘイトトップ]のキャラクターのヘイト値基準でヘイトダメージを計算し、《カバーリング》をした[ヘイトアンダー]のPCにそのまま適用しますか?
はい、その通りです。キャラクターに与えられるダメージは、ダメージ決定ステップの時点で確定しています。《カバーリング》(P92)などの効果は、ダメージ適用ステップにおいて、対象(この場合は「仲間」)が受ける予定のダメージ(=ダメージ決定ステップの時点で確定したダメージ)をかわりに受けるという効果なので、対象がヘイトダメージを受けるのであれば、肩代わりしたPCがヘイトダメージを受けます。そのときのヘイトダメージの算出は[ヘイトトップ]のPCの現在のヘイト値を元に算出されます。「攻撃(P311)」の手順と記述通りに処理していけば、そのようになります。
▼ダメージ適用タイミングに対する質問です。攻撃をされたPC:Aを対象にして、PC:Bが《カバーリング》を使用した場合、PC:Bに対して《リアクティブヒール》(P120)を使うことはできますか?
《リアクティブヒール》は「直前の攻撃でHPダメージを受けたキャラクターを対象とする」特技です。《カバーリング》によってHPダメージを受けたPCに対して問題なく使用できます。
▼ダメージ適用タイミングに対する質問です。HPダメージ以外のダメージだけを与える攻撃、あるいは直接ダメージとともにHPダメージ以外のダメージが発生する攻撃についても、ダメージ適用直前直後のタイミングは発生しますか?
攻撃の手順(P313)の手順に従って処理を行ってください。ダメージの内容によって各ステップやその一部を省いて処理することはありません。
▼ダメージ適用タイミングに対する質問です。「タイミング:マイナー」や「タイミング:インスタント」など「タイミング:メジャー」以外で命中判定なしにダメージを与える場合、それが直接ダメージでなければダメージ適用直前直後のタイミングは発生しますか?
攻撃の手順(P313)の手順に従って処理を行ってください。ダメージの内容によって各ステップやその一部を省いて処理することはありません。よって、直接ダメージを与える攻撃だとしても、ダメージ適用直前の行動、ダメージ適用直後の行動を処理するステップを飛ばすことはありません。
▼ダメージ適用タイミングに対する質問です。二次効果ステップにおいても、直接ダメージ以外のダメージが発生する場合、ダメージ適用直前直後のタイミングは発生しますか?
また、発生する場合、一次効果とは別の攻撃としてカバーリングを行うことはできますか?
できない場合、二次対象が一次の対象と同じ場合は、カバーリングにより二次対象へのダメージを引き受けられますか?
二次効果ステップ(P319)の処理に際して、再度攻撃の手順で処理することはありません。ダメージ適用直前の行動、ダメージ適用直後の行動を行うことはできません。
▼NPCと基本動作に対する質問です。〈大地人〉は基本動作を行えますか?
はい、行えます。基本動作は、PCやNPC、〈冒険者〉や〈大地人〉といった区分とは無関係に、キャラクターであれば誰でも行なえます。(P24「動作の実行」、P535「基本動作の一覧」)
▼アイテムの譲渡に対する質問です。アイテムはPC間で売買やシナリオ中に渡したり交換したり出来ますか。
ルールにおいては特に規制を行いません。それらはディベロッパーによるシナリオやGMの裁量にゆだねられています。
◆アイテムやエネミーに関する質問
▼アイテム〈貸し金庫〉に対する質問です。〈貸し金庫〉は10Gですか?
はい、〈貸し金庫〉は10Gです(P224)。
▼[ギミック]タグ(と《意思無き機構》)を持つエネミーに対する質問です。《意思無き機構》を持つエネミーは、プロップ解除によって戦闘不能にする事ができますが、プロップ解除は「【解除難易度】を持ち、[解析済]状態のプロップ1つを対象とする。」とあります。
エネミーデータには解除難易度の記載はされているのですが、解析難易度の記載が無いため、『意思無き機構』を持つエネミーを[解析済]の状態にする事ができません。[解析済]状態になっていない対象にプロップ解除を実行しても効果を得る事はできるのでしょうか?
大変申し訳ありません。
この件はおっしゃる通り定義上のバグであるため開発班に報告し、エラッタとしたいと思います。
▼[鞄]タグを持つアイテムについての質問です。[鞄]タグを持つアイテムを交換したり捨てたりした結果、所持品スロットが減少した場合、どのような状況になりますか?
アイテムスロット(P202)にあるように、「スロットの数を超えてアイテムを装備または所持することはできない。」のでスロットの数に等しくなるまでアイテムを選択し、スロットが減少したキャラクターと同じSqの地面に落としたとしてください。これは《受け渡し》(P537)の処理に準じます。
▼装備の効果に対する質問です。ネームドアイテム「反響するもの」の効果によってSRを上昇して使用された支援歌は、その後に「反響するもの」を外してもSRが上昇した状態で毎ラウンド処理されますか?
はい。「反響するもの」を装備した状態で起動した[援護歌]は、その[援護歌](P506)を持続させる限り上昇したSRに基づいて効果を発揮します。もちろん「反響するもの」を外して効果を終了させ、再度使用した場合は元のSRを使用します。
▼装備の効果に対する質問です。ブリーフィングシーンの開始で「甲鱗の」の効果を得て、「矢弾きの」装備に変更した後、戦闘シーンの開始と共に「矢弾きの」の効果を得れば、至近距離と至近距離以外からの軽減を両立することは可能ですか?
はい。問題なくそれぞれの効果を得ることができます。ブリーフィングシーン(P258)参照。
▼装備の効果に対する質問です。「ヤマイワナの」等で得られるタグにはCSとして扱うという表記があり、「深海の」で得られるタグにはCSとして扱うという表記がないですが、前者は装備を変更してもタグは失われず、後者は装備を変更するとタグが失われる、ということでしょうか?
はい、その通りです。前者は装備を変更しても効果が残りますが、CSを解除する効果の影響をうけます。後者はそういった効果に対する耐性があるとも言えるでしょう。
▼ネームドアイテムに対する質問です。プレフィックスドアイテムには装備ランク上限が存在しますが(P227)ネームドアイテムにはそういうものがないということでいいのでしょうか?
プレフィックスドアイテムのランク制限(P227)は、一定以上のCRの場合に付与されたプレフィクスドアイテムの効果が適用されないというルールですが、ネームドアイテムにはこのようなルールはありません。しかし、一部のネームドアイテムは一定のCRに達すると効果を得られなくなるものが存在します。個別のデータを参照してください。
▼[呪薬]に対する質問です。[呪薬]を使用する際の判定に《ブレイドアーティスト》の効果で+1Dできますか?
できません。[呪薬]を使用する際の判定は、アイテムごとに定められた値による判定であり、[命中判定](【命中値】を用いる技能判定)ではありません(P273「そのほかの値による判定」)。
▼エネミーに対する質問です。〈刃のマスカルウィン〉(P467)が持つ《誰そ彼の魔眼》は「攻撃」ですか? 《ドーンティングポーズ》(P112)の効果対象とすることができますか?
《誰そ彼の魔眼》は確かにBSやLSを与える効果がある攻撃(P311)の一種です。しかし、[攻撃判定]を行いませんので、「タイミング:判定直後」の《ドーンティングポーズ》を使用することはできません。
▼エネミーに対する質問です。[物品]タグを持つエネミーは生命を持たない無機物なので[衰弱]や[放心]が無効になりますか?
いいえ、無効にはなりません。[物品]タグ(P515)そのものには、特定のステータスを無効化するといったルールは存在しません。
▼《ツインアームスタイル》に対する質問です。《ツインアームスタイル》を用いたPCが「月光の曲剣」を両手にひとつづつ、合計2つ持った場合、両方の効果がえられますか?
二刀流状態(P532)には「[二刀流]状態であっても「攻撃に使用する武器は一つ」という基本原則はそのまま」と記載されています。そして「月光の曲剣」の効果は「この武器による[武器攻撃]でBSを与えた時~」ですので、攻撃に使用する武器として装備している場合にのみ、効果を使用できます。従って、「月光の曲剣」を2つ持っている場合でも効果を使用できるのは1つだけです。
▼エネミーに対する質問です。〈金鱗蛇女王〉(ラミアクィーン)(P463)の《魅惑の抱擁》は「物理ダメージ」をあたえますか?
はい。《魅惑の抱擁》は物理ダメージを与える[魔法攻撃]です。
◆特技に関する質問
▼特技に対するの質問です。《木霊返し》は弓(射撃攻撃用の武器)を装備していた場合でも、至近の対象へ《木霊返し》の直接ダメージを与えることができますか?
はい。《木霊返し》は[射撃攻撃](P504)ではないために可能です。
▼付与術師の特技《マナチャネリング》に対する質問です。この特技の対象となり得るのは、「制限:シーンn回の特技を既に使用したPC」のみですか?
いいえ違います。《マナチャネリング》(P185)にあるとおり「広範囲20(選択)」です。
▼特技《ラミネーションシンタックス》に対する質問です。《ラミネーションシンタックス》を使用した場合対象の3体は同じ対象を指定しても問題はないでしょうか?
いいえ、対象(P34)にあるように、対象がn体の場合に指定できるのは異なる0体~n体のキャラクターです。同じキャラクターを選択して複数回効果を適用するようなことはできません。
▼《ハードボディ》に対する質問です。「あなたが身代わりとなって受けるHPダメージを-[SR×5]する」効果によって、ヘイトダメージや[追撃][弱点]による追加ダメージを軽減できますか?
いいえ、できません。「4:HPダメージの適用(P317)」にあるように、ヘイトダメージおよび[追撃][弱点]による追加ダメージの適用は、元々の攻撃のダメージとは独立しているためです。
また、ヘイトダメージおよび[追撃][弱点]によるダメージはいずれも直接ダメージであるため、「4:HPダメージの適用」の手順内で行なわれるヘイトダメージおよび[追撃][弱点]によるダメージの適用(P318)の際に、「タイミング:ダメージ適用直前」の行動である《ハードボディ》を使用することはできません。
▼《リアクティブヒール》(P120)に対する質問です。相手の攻撃によるダメージは防御点などで0にしたとして、ヘイトダメージや[追撃]や[弱点]などによるダメージを受けた場合、《リアクティブヒール》は起動できますか? との質問に対して、はい。攻撃を受け、ヘイトダメージ、[追撃]および[弱点]による追加ダメージが適用された場合もその後の「ダメージ適用直後の行動」(P319)のタイミングで《リアクティブヒール》を使用することができます。とありましたが、ヘイトダメージ、[追撃]および[弱点]による追加ダメージは直接ダメージなので「タイミング:ダメージ適用直後」の行動は行えない(P319)のではありませんか?
「ダメージ適用ステップ(P316~319)」の手順通りに処理して下さい。
「4:HPダメージの適用(P317)」において、1~3の手順で算出されたHPダメージを適用します。防御力などによる軽減で0以下になっていた場合はダメージは無効となります。その後、ヘイトダメージおよび[弱点][追撃]による追加ダメージの処理を行ないます。
続いて、「5:その他のダメージや効果の適用」「6:ダメージ適用直後の行動」と処理していきます。この「6:ダメージ適用直後の行動」において《リアクティブヒール》などの「タイミング:ダメージ適用直後」の行動を使用できます。防御力などでダメージが0になったからといって、「4:HPダメージの適用」以降の処理が中断・省略されることはありません。
《リアクティブヒール》(P120)は「直前の攻撃でHPダメージを受けたキャラクターを対象とする」特技です。防御力などでダメージを0にしていたとしても、直前の攻撃によって発生したヘイトダメージおよび[弱点][追撃]によるHPダメージを受けていれば条件を満たすため、「6:ダメージ適用直後の行動」において使用できます。
▼《キャッツベル》(ヤマトに生きる隣人たち(3)、P14)に対する質問です。この特技の効果で[再生]や[障壁]を与えた場合、《キャッツベル》終了後もその強度は維持されますか?
《キャッツベル》の効果で上昇した【回復力】に基づいて付与される[再生]や[障壁]は、《キャッツベル》の効果が終了しても問題なくその強度を維持します。
▼《エナジーウェポン》(P162)に対する質問です。この特技をエネミーに対して使用した場合、エネミーの白兵攻撃・射撃攻撃に選択したタグをつけることは可能ですか?
はい、エネミーに対して《エナジーウェポン》を使用するとは可能です。しかし、「判定:判定なし(P33)」は効果の対象が効果を受けることを望まない場合は拒否できます。
▼《シャドウバインド》に対する質問です。この特技は別のイニシアチブプロセスであれば、同一キャラが同一ラウンド内に複数回使用することは出来ますか?
可能です。詳しくは「同一タイミングでの複数行動の禁止(P25)」を参照してください。
▼《ブレードオペラ》に対する質問です。「「対象:単体」の[白兵攻撃]と同時に使用する。その攻撃は「対象:広範囲1(選択)」となる。」における[白兵攻撃]は[剣]などの白兵攻撃用武器で[武器攻撃]行動を行った場合にも適用されますか?
適用されます。[武器攻撃](P504)参照。[武器攻撃]タグは実行時において[白兵攻撃][射撃攻撃]のどちらかとして解釈されます。
◆ディベロッパーに関する質問
▼シナリオ作成に対する質問です。「タイミング:レストタイム」を、シナリオに組み込む際、扱いがわからないことがあります。一般的なお店などはわかるのですが、宿屋だったり情報屋や図書館などといった、限定されがちなものはどう扱えばいいですか?
タグ[サービス]をもつ「タイミング:レストタイム」は街の中で情報収集や交渉などを中心とした冒険を行う際に利用できる施設という意図で作成されました。ディベロッパーはシナリオ作成の中心ですから、あなたが作成するシナリオが、もし、街中を中心とする者であればこれらを取り入れてもいいでしょう。もちろんシナリオレベルで禁止することも出来ます。時間がない、施設がないなどといった理由が想定できるでしょう。
またこれは逆の意味でのヒント「PCたちは街にいる場合、こういう行動を望むことがありうる」ということでもあります。冒険の準備段階や途中での立ちよりによりPCが町に戻った場合、消耗品の購入や休息を求める可能性があります。シナリオ作成中町へPCたちが戻る場合など、これらの行動の可能性をシナリオに盛り込むのは、シナリオ作成における丁寧で親切なディベロップワークです。
◆ワールドに関する質問
▼世界観に関する質問です。シブヤの街には、衛兵が存在するのでしょうか?
ルールテキストとして実装されていない部分については、GMの裁量範囲となります。設定レベルにおいては存在するでしょう。
▼世界観に関する質問です。衛兵の活動条件は「基本武器(魔法)攻撃を含む、他の人物に対するHPを減らす行動」ですか?
ルールテキストとして実装されていない部分については、GMの裁量範囲となります。設定レベルにおいて、衛兵には活動条件は一切ありません。(魔法的な)通報に対する基準はありますが処断を含む活動の基準は衛兵を務める〈大地人〉の判断によっています。
▼シブヤの街には、円卓会議が購入・管理した施設は存在しますか?
ルールテキストとして実装されていない部分については、GMの裁量範囲となります。公式設定では明らかにされていません。
▼竜吼山脈にて出てきたKRのスキル〈幻獣憑依〉《ソウル・ポゼッション》は戦技召喚で呼び出した相手にも使えますか?
ルールテキストとして実装されていない部分については、GMの裁量範囲となります。
◆冒険窓口に関する質問
▼LHZTRPGに対する質問です。(個人情報のため中略)質問がいくつかあります。
1.外国人である自分はこのLHZTRPGに参加してもいいですか?(ダメでしたその他の質問を答えなくてもいいです。)
2.参加するためにはルールブックを買わないといけませんか?
3.オンライン(twitter?)でプレイするにはどうするんですか?
遠い異国から日本のホビーに注目してくれて感謝します。
「ログ・ホライズンTRPG」はユーザーによるプレイグループ(最低でも4人程度は必要でしょう)で遊ばれるゲームですので、あなたを受け入れてくれるグループさえあればなんの問題もなく遊ぶことが出来るでしょう。
ルールブックについては、そのプレイグループの環境に寄ります。もちろん手元にルールがあるのが望ましいですが、良くできたプレイサマリーもありますし、なにより「ログ・ホライズンTRPG冒険窓口」もあります。公式はその辺について個別に言及するつもりはありません。
オンラインでのセッションについてはプレイグループごとにさまざまなツールを使っているようです。Twitterはおもにメンバーの募集や待ち合わせに使われています。ともあれプレイグループを見つけるのがプレイへの近道となるでしょう。
▼投稿に対する質問です。このお便り送信フォームへエネミーやデータを投稿した場合著作権やそれに関連する権利はどのように扱われますか?
当然作成者であるディベロッパーに帰属します。開発チームはそれを閲覧させてもらっている状態ですね。さまざまなデータが投稿されてきますので、楽しみにしています。
(橙P)秋に入りルールブック2の開発が本格化しています。状況によってはルールブックおよびサプリメントに収録するデータの募集をする可能性もありますが、それはその時に。
▼JGCのログチケットに対する質問です。JGCのR-CONでLHZをプレイしたのですがその日のログチケットはどう扱えばいいのでしょうか?
JGCでのプレイ、ありがとうございます。ログチケットは通常通りプレイヤーに与えられたものとして(P83)ご利用ください。また「ログ・ホライズンTRPG冒険窓口」に登録してもよいと思います。
◆要望
▼Hello; do you plan to translate the Log Horizon TRPG into English?
――ログ・ホライズンTRPG英語版についての計画はありますか?
――Thank you for your kind letter and your opinion has been noted.
Table-talk Role Playing Game genre has less sales than general novels, thus we can not make any gurantee but we will try and make it.
(Producer. Touno)
This is to inform you the decision that the original book of "Log Horizon" series is translated into English. I thank the fans who had supported in the world.
ご希望は承りました。TRPGは一般的な小説書籍と比べてさえ販売数が振るわないジャンルではあるので、お約束はできません。しかし開発チームとして可能な努力はしてゆきます。
(橙P)原作に当たる『ログ・ホライズン』はこのたび英訳が決定しました。応援してくださったファンの皆さんに感謝します。
▼冒険窓口に対する要望です。キャラ枠を12から24にしてください。
▼冒険窓口のフレンド枠に対する要望です。フレンド枠を100程度にしてください。
▼冒険窓口のチケット送信に対する要望です。フレンドからではなく、名前の検索などからPLを検索して送信できる様にしてください。
ご希望は承りました。が、サーバー資源およびワークパワーが必要であることをご理解ください。
動態を調査の上検討いたします。
(コッペリア016)2014/09/10 現在、キャラクターを10名以上登録しているユーザーは2.7%、フレンドを40以上登録しているユーザーは0.16%であることを報告しマス。
▼過去の記事に対する質問です。現在ログホラウェンズディが工事中ですが、工事の時間がかかるようでしたら、できればエリッサのティールームの過去分について出張所においてください。
はい、承りました。改装完了時期及び、ワークパワー上の事なので確約はできませんが善処します。
当コーナーを含めて、ログ・ホライズンTRPGでは様々な質問やご意見、ご感想を以下のフォームから受け付けています。ルールに関する質問やプレイの感想、データやルールの希望などの貴重なご意見をおきかせください。
https://docs.google.com/forms/d/1D3L0bJmk5aNfHOMMCS_AaKO0XiM0QRwZXSzhYtu9Jg8/viewform
◆ログ・ホライズンTRPGルールブック エラッタ
こちらのコーナーでは、『ログ・ホライズンTRPGルールブック ~キミも〈冒険者〉になれる!~』における、記述の誤りを修正するエラッタを配布いたします。みなさまに、大変ご迷惑をおかけしたことをお詫びいたします。
テキストファイルはこちらのリンクをご利用ください
ログ・ホライズンTRPGルールブック エラッタ(txt:2014年9月版)
また、印刷に便利なPDF形式のファイルは下記ボタンからダウンロードしてご利用ください。
ログ・ホライズンTRPGルールブック エラッタ(PDF:2014年9月版)
PDFファイルは、adobe社が推奨する最新バージョンのソフトウェア Adobe Reader でご利用ください。
◆今週のハッシュトピックス
「今週のハッシュトピックス」は、開発チームで話を聞いてみたい話題を提供するコーナーです。
毎週話題を一つ提供していきますので、気が向いたら#LHTRPGでつぶやいてみてくださいね。
今週の話題は「アニメ一期再放送終了、あなたの好きなキャラクターは?」です。
再放送の最終話をむかえます、アニメログ・ホライズン。原作のキャラクターだけではなく、アニメオリジナルのキャラクターやコミカライズで登場したキャラクターなど、多くのキャラクターが溢れていた作品となりました。そんな中であなたが好きなキャラクターを、是非お聞かせくださいね。
◆ログホラウィークリーニュース
今週のログ・ホライズン関連情報はこちらとなります。
原作
9/29 ログ・ホライズン 8 雲雀たちの羽ばたき【ドラマCD付特装版】
9/29 ログ・ホライズン 8 雲雀たちの羽ばたき
TRPG
9/29 ログ・ホライズンTRPGリプレイ ごちそうキッチンと病の典災
ログ・ホライズンラジオ エルダーテイル通信(第二・第四土曜更新)
9/27 第12回更新 パーソナリティ:山下大輝(トウヤ役)、田村奈央(ミノリ役)、松井恵理子(五十鈴役)、久野美咲(セララ役) ゲスト:寺島拓篤(シロエ役)
ファミ通.com:『ログ・ホライズン』ラジオ ~エルダー・テイル通信~ - コミニー[Cominy]
関連コミック連載情報
9/18 エンターブレイン:ログ・ホライズン 週刊ファミ通2014年10月2日号 掲載予定
豆知識は橙乃&七面体ワークです。
コミック新刊発売情報
9/19 チャンピオンREDコミックス:まおゆう魔王勇者~丘の向こうへ(8)(最終巻)
峠先生のまおゆう8。
蒼魔軍VS人間・魔族連合軍の戦いは続いていた。
メイド姉は世界の崩壊を防ぐため、火竜大公のもとへと向かう。
同じ高みを目指した異端の魔王と勇者の物語の結末は…!?
(秋田書店・コミックより)
魔王様の笑顔と泣き顔とはにかんだ顔と強がりを追い続けた8巻でした。
橙乃は峠先生の描く女の子大好きです。魔王様を好きになってくれて、ありがとうございました!
緊急ニュース:「ログ・ホライズン8 ebtenDXパック」発売決定
エンターブレインのオンラインショッピングサイト「ebten」にて、「ログ・ホライズン8 雲雀たちの羽ばたき【ドラマCD付特装版】ebtenDXパック」「ログ・ホライズン8 雲雀たちの羽ばたきebtenDXパック」が発売されます。
今回はグッズ画像が入手できたのでお知らせ。
ログ・ホライズン 8 雲雀(ひばり)たちの羽ばたき【ドラマCD付特装版】ebtenDXパック
ログ・ホライズン 8 雲雀(ひばり)たちの羽ばたき ebtenDXパック
ログ・ホライズンTV再放送予定(Eテレにて、毎週土曜17:30~18:00)
9/20 第25話「天秤祭(てんびんさい)」(最終話)
9/27 第二期直前特別番組(予定)
アニメ公式サイト:NHKアニメワールド ログ・ホライズン
ログ・ホライズンTV放送予定(Eテレにて、毎週土曜17:30~18:00)
10/04 第二期第1話「北の国のシロエ」
アニメ公式サイト:NHKアニメワールド ログ・ホライズン
◆NextWeek
今週の「ログホラ・ウェンズディ」はここまで。
いつもたくさんのお手紙ありがとうございます。それだけたくさんの人にいっぱい遊んでもらえていると思うと、ひとつひとつ丁寧に読んでしまい、長い夜も明けてしまいそうになります。これからもみなさんと共にウェンズディは作ってまいります。
今後とも「ログホラ・ウェンズディ」をよろしくおねがいします。
担当のエリッサでした。
【解除難易度】を持ち、かつ[解析済]状態のプロップ1つを対象とする。対象は効果を停止する。
↓
【解除難易度】を持ち、かつ[解析済]状態のプロップ1つを対象とする。もしくは、[ギミック]タグを持ち、【解除難易度】が設定されており、かつ[識別済]状態のエネミー1体を対象とする。対象は[戦闘不能]状態となり、効果を停止する。