◆ログホラ・ウェンズディ9
皆様こんにちは、「ログホラ・ウェンズディ」担当のエリッサです。毎週水曜日に更新の「ログホラ・ウェンズディ」の進行とTwitterでの告知を受け持っております。初めての方も、すでにお馴染みの方もよろしくお願いします。
「ログホラ・ウェンズデイ」は、『ログ・ホライズンTRPG』をより楽しんでいくためのさまざまな情報をお届けして、週末のログホラTRPGライフを盛り上げようというサポート企画です。毎回、データの紹介記事やお便りの紹介などさまざまなコーナーをお届けします。
冒険者の皆さまはお休みの少ない月ということで、セッションが待ち遠しいかもしれません。そんな楽しみをより大きくできるような更新を目指して頑張ってまいります。
それでは今回は「エリッサ相談窓口」をお送りします。早速参りましょう。
◆エリッサの相談窓口
「エリッサの相談窓口」とは、ログ・ホライズンTRPGに関する皆さまからの質問に対して、エリッサが皆さまと一緒にルールブックを読んだり、開発チームからのコメントを取ってきたりするコーナーです。その他に、いただいたご要望を開発チームと一緒に考えたりもします。また、企画の予告や計画もこちらで行っていきます。
いただく質問は、ルールブックをひもとけば、その多くは解決可能なものです。解決しない場合はルールブックが悪いということですからね。そういった問題のある個所については、開発チームにエラッタを依頼することもあります。
しかし、なんといっても最終的に正しいのはみなさんのGMであり、セッションの場においての合意であることをまず第一です。それが楽しいセッションに一番必要なものですからね。このコーナーでは、セッションをする皆さんとエリッサが一緒に問題に立ち向かいます。それでは、早速相談窓口に行ってみましょう。
◆アイテム周辺の質問
▼アイテムの質問です。ネームドアイテム「エタニティドリーム」を2つ同時に装備した場合、「あなたの与える[衰弱]の強度は+6される」効果は2つぶん累積し、+12になるのでしょうか?
はい、その通りです。「武器および【魔力】を持つアイテムの制限(P.205)」にあるように、アイテムの【攻撃力】【魔力】「射程」以外の修正や効果は、装備しているすべてのアイテムのものが適用されます。また、「何らかの条件(おもに特定のタグやステータスとして扱う処理)によって『累積しない』と明示されているものを除き、同じ効果でも累積する」(P.29)ため、2つのエタニティドリームの効果は累積し、+12となります。
このケースではあてはまりませんが、アイテムの効果に「この効果はCSとして扱う」などと記載されている場合、その効果は拡張的ステータス(P.292)となります。拡張的ステータスは、発生した原因が同じ名称のものは累積しないため、同じ名称のアイテムを複数使用したり装備しても累積しません。
また、プレフィックスドアイテムの「鋭刃の」のように、効果本文に「この武器による[武器攻撃]の~」などの条件や制限が記述されている場合は当然それに従います。この場合、攻撃に使用できる武器は1つだけであるため、「鋭刃の」の効果を持つ武器を2つ装備していたとしても累積しません。
▼プレフィックスドアイテムの「狙撃のクロスボウ」を作った場合、《クイックアサルト》等の[武器攻撃]かつ「射程:武器」の攻撃に「狙撃の~」の効果である「射程+2sq」の利益を得ることは出来ますか?
《クイックアサルト》等の[武器攻撃]タグは武器を使って行う攻撃全般につけられます。「[武器攻撃]は、[白兵攻撃]と[射撃攻撃]の二つを含めた概念(P.504)」ですので、「狙撃のクロスボウ」を使用して攻撃する場合、「狙撃の」の効果本文にある「この武器による[射撃攻撃]と同時に使用する」の使用条件を満たし、「攻撃の射程を+2Sqする」効果を使用することができます。
▼アイテムの保管に関しての質問です。所持スロット外のアイテムはプレイヤーが倉庫か銀行、またはそれに準ずる場所に保管しているという扱いでよろしいのでしょうか?
所持スロットに収まっているアイテムを一時的に保管して空きを作りたい場合は、銀行および倉庫の[サービス]をご利用ください。これらのデータはルールブックの(P .224)に掲載されています。コア素材や魔触媒、あるいは思い出の品の保管に是非ご利用ください。
▼Web配布PDF「変人窟へ行こう」の追加ユニオン「Undo」「〔コネ:あんどー〕あなたは[アイテムの価格の1/10]Gを得る。」とありますが、これは「サービス価格がアイテム価格1/2から1/10に変更する」という認識で宜しいでしょうか?
または、「Undoへ[破損]タグ付きのアイテムを持って行く度にそのアイテムの1/10の価格のお金を(修理してもらわなくても)得る」という事でしょうか。
いずれでもありません。この追加効果は、この[サービス]を利用(購入)した際に「コネクション:あんどー」を持っていれば[修理したアイテムの価格の1/10]Gを得るという内容であり、一種のキャッシュバックサービスです。当然ですがこの[サービス]を購入せず(修理を行わず)に追加効果を得ることは出来ません。
▼ネームドアイテム「月光の曲剣」についての質問です。このアイテムを2つ装備し、《ツインアーム・スタイル》で二刀流した場合、「月光の曲剣」の効果はどのように働きますか?
二刀流状態(P.532)には「[二刀流]状態であっても「攻撃に使用する武器は一つ」という基本原則はそのまま」と記載されています。そして「月光の曲剣」の効果は「この武器による[武器攻撃]でBSを与えた時~」ですので、攻撃に使用する武器として装備している場合にのみ、効果を使用できます。従って、「月光の曲剣」を二つ持っている場合でも効果を使用できるのは一つだけです。
▼ネームドアイテムの効果で特定の特技が取得できるものがありますが、これはその特技を取得できない職業でも取得可能なのですか?
サイドワインダーのようなアイテムは、「特技、アイテム、EXパワーの優先」(P.27)に従って処理されます。よってサイドワインダーはその効果により《アシストアタック》の取得条件を無視して、装備しているキャラクターが《アシストアタック》を使用できるようにします。
ただし効果文章において「回復アーキ職に限り~」などの制限が追加されている場合は、その文章に従うべきです。
◆ルールへの質問
▼ミッションについて質問です。GMはエンカウントシートに記載されている情報のうち、どこまでの範囲をプレイヤーに公開すればいいのでしょうか?
エンカウントシートはプレイヤーに開示するための情報をまとめたものです(P.385)。従って、エンカウントシートに記載されている情報は、すべてプレイヤーに公開されます。ルールブック付属のシナリオ「〈小牙竜鬼〉の潜む森」のミッションを例に挙げれば、「エンカウントシート:森を探索せよ」の内容すべて(P.495~P.499)が公開されます。該当するページをそのままコピーしてプレイヤーに提示すると良いでしょう。
(P.268)にあるように、セッションにおいては参加者全員が情報を共有していることが重要であり、シナリオの先の展開をプレイヤーに公開することでセッションの楽しみが損なわれるケースがあるにせよ、そのデメリットは公開しないデメリットに比べて小さいことがほとんどです。
ミッションにおいて公開されないほうが望ましい情報が存在するのであれば、ディベロッパーは、それらの情報をエンカウントシートではなく、シナリオ本体のほうに記載するようにするほうが良いでしょう。
その場合でも最大限の情報公開をすることはセッションの円滑な運営とストレス軽減に資すると開発チームは考えています。
▼ミッションは基本的にまとめて1シーンでいいですか?
(開発チーム)ミッションそのものは1シーンでプレイしても、複数のシーンに分割しても、問題のないものです。複雑で凝ったシナリオにおいて、ミッションの途中で戦闘が発生したり、別種のシーンが発生することはありうるでしょう。
しかし、シーンが分割されるということはシーン終了処理により各種回復が発生する(P.249)ということでもあります。このような処理をはさんでミッションを継続することは情報管理上負担が大きくなりえます。そのため通常のシナリオデザインにおいては1シーンとしてデザインすることを推奨します。また実際のセッションとしてもそのようにプレイしたほうが良いでしょう。
意欲あるディベロッパーにおいてはもちろんこのかぎりではありません。
▼シナリオ動作《川を渡る》の効果は、次のラウンドになっても持続されますか?
ルールブック付属のシナリオ「〈小牙竜鬼〉の潜む森」における《川を渡る》の効果は「この行動の判定」、つまり今から行なわれようとしている判定1回についてのみ適用される効果です。CSや[支援]ではなく、「次の判定の~」「~まで持続する」などといった記述もありませんので、次のラウンドまで持続するような効果はありません。
▼プロップには【HP】の無いものがありますが、それを破壊可能として良いのでしょうか? 例えば、プロップ『茂み』と同一Sqにいる敵を、《オーブ・オブ・ラーヴァ》でプロップと敵の両方に攻撃が可能ですか?
プロップは基本的に破壊できません。例外的に【HP】を持つ物だけが破壊可能です(P.373)また、(P.34)の対象に関する記述に基づき、【HP】を持たないプロップは対象に指定できず、《プロップ解析》のような基本動作や特技などの効果本文で特別に指示が無い限り効果を受けません。
▼[水泳]状態で《ダッシュ》を行なうことはできますか?
[水泳]状態についての記述は「[水泳]状態のキャラクターは、あらゆる判定に-1Dされる(以下略)」とルールブックの(P.531)に記載されています。この状態ではマイナーアクションの「行動権」を失ったり、あるいは[移動]タグのついた行動への制限を受けているわけではありませんので、問題なく《ダッシュ》を行うことができます。
▼[武器攻撃]について質問です。《モビリティアタック》などの[武器攻撃]が対象となるような特技を、[白兵攻撃]に対して使用することは可能でしょうか?
[武器攻撃]は武器を使って行う攻撃全般につけられます。「[武器攻撃]は、[白兵攻撃]と[射撃攻撃]の二つを含めた概念(P.504)」ですので、[白兵攻撃]に対しても問題なく効果を適用することができます。
▼魔力が増加する効果について質問です。法儀族の特技《タトゥーパターン:マジシャン》と、アイテム「魔精の小瓶」は、【魔力】に+nする、CSの効果を与えるというものです。この2つの効果は重複して【魔力】の増加する値は合計できますか?
「この効果はCSとして扱う」と記載されている効果は、拡張的ステータス(P.292)となります。拡張的ステータスは、効果の内容が同種のものであっても、発生した原因の名称が異なれば累積します。従って、発生源が異なる《タトゥーパターン:マジシャン》と「魔精の小瓶」の【魔力】の増加する値は合計できます。
▼アイテム「魔精の小瓶」についての質問です。これを2つ使用した場合、効果は累積して、【魔力】は+4されますか?
「この効果はCSとして扱う」と記載されている効果は、拡張的ステータス(P.292)となります。拡張的ステータスは、発生した原因の名称が同じである場合は累積しません。質問の例では同じ名称のアイテムですので、累積して+4にはなりません。
▼[惑乱]や[放心]等でダイスがマイナスされた場合、判定をロールする際のダイス数を減らすのでしょうか。またはロールの結果が出た後にマイナス補正のダイスを振るのでしょうか。
[放心]や[惑乱]のように「判定に-1Dする」効果は判定をロールする際のダイス数に効果をおよぼします。ロールの結果に対して効果を与えるような場合は「判定の達成値に-2する」というような記述となります
▼[準備]タグは「ブリーフィングの行動権を必要とせず消費しない」とありますが、「同一名称の制限」に引っかからない限り、同じブリーフィングシーンで複数の[準備]特技を使用することが出来るのでしょうか?
質問の通り、[準備]タグ(P.507)は「ブリーフィングの行動権を必要とせず消費しない」ので「同名行動の複数回使用の禁止」(P.26)に抵触しない範囲でなら、複数回の[準備]タグを持つ行動を行うことができます。
付け加えると、[消耗品]タグ(P.508)を持つアイテムの場合は「同名行動の複数回使用の禁止」の適用外となるので、同じ名称のアイテム複数個をブリーフィングの間に使用できます。(例:[食料]アイテム全般、垣間見の巻物など)
くわしい処理は「ブリーフィングシーン」(P.258)を参照すると良いでしょう。
▼エネミーが「待機」や《再行動》を行なった場合、PCが「待機」を行なってもエネミーの後に行動する事は不可能なのでしょうか?
「イニシアチブプロセス」(P.297)および「待機」(P.298)を参照してください。《再行動》を使用したエネミーはラウンド終了時まで【行動力】が0になるだけで[待機]状態になるわけではないので、[待機]状態のPCの方が後に行動します。PCとエネミーの双方が待機を行っていた場合は「[未行動]状態かつ[待機]状態のキャラクターの中で、【行動力】がもっとも低いキャラクター」から順番にメインプロセスを行っていきます。
▼[放心]状態でペナルティーを受けるのは受動判定に関する点と阻止能力の喪失とありますが、この受動とは、回避判定や抵抗判定にペナルティーを受けるだけであり、能動的な行動、移動や攻撃に関するペナルティーは追わないという認識で良いのでしょうか?
[受動判定]は対決判定(P.276)の際に「受動側」が行う判定です。他の行動や移動とは関係がありません。
▼戦闘における行動《かばう》についての質問です。PC:AをPC:Bがかばう際に、PC:Aに[追撃][弱点]があった際のダメージについてどのように処理すればよろしいでしょうか?
キャラクターに与えられるダメージは、《カバーリング》や《かばう》を行うダメージ適用ステップよりも前の段階である、ダメージ決定ステップの時点で確定しています。
[追撃]や[弱点]は攻撃判定ステップの時点で[防御判定]の失敗により起動条件を満たし、ダメージ決定ステップでその起動と適用が確定します。
《かばう》などはダメージ適用ステップにおいて、対象(この場合は「仲間」)が受ける予定のダメージ(=ダメージ決定ステップの時点で確定したダメージ)を代わりに受けるという効果ですので、[追撃]や[弱点]は「PC:A」を基準に適用します。
▼戦闘において「かばう」行動についての質問です。PC:AをPC:Bがかばう際に、ヘイトダメージはどのように処理すればよろしいでしょうか?
キャラクターに与えられるダメージは、ダメージ決定ステップの時点で確定しています。《カバーリング》などの効果は、ダメージ適用ステップにおいて、対象(質問の場合は「PC:A」)が受ける予定のダメージ(=ダメージ決定ステップの時点で確定したダメージ)を変わりに受けるという効果なので、「PC:A」がヘイトダメージを受けないのであれば、つまりヘイトアンダーであれば肩代わりしてもヘイトダメージを受けません。「攻撃(P.311)」の手順と記述通りに処理していけば、そのようになりますね。
▼戦闘において「かばう」行動についての質問です。PC:AをPC:Bがかばう際に、[軽減]や[障壁]はどのように処理すればよろしいでしょうか?
ダメージ適用ステップ(P.316~)の手順において、《かばう》や《カバーリング》などの行動は「1:ダメージ適用直前の行動」の時点で使用し効果が発揮されます。その時点で、ダメージを受けるキャラクターが本来の攻撃の対象から、《かばう》などを行なったキャラクターに変更されるため、「2:防御力によるHPダメージの軽減」以降の手順は《かばう》などを行なったキャラクターに対して適用されます。
[軽減]は「3:その他のHPダメージの軽減」、[障壁]は「4:HPダメージの適用」で処理されるため、いずれも《かばう》などを行なったキャラクターのものを適用します。例の場合ですと、「PC:B」の[軽減]や[障壁]が適用されることになります。
▼戦闘において「かばう」行動についての質問です。PC:AとPC:Bが両方を巻き込む単一の攻撃を受け防御判定にも失敗した場合、かばう処理について教えて下さい。
ダメージ適用ステップ(P.316~)には「同時に複数のキャラクターがダメージを受ける場合、ダメージ適用ステップは個別に行われる。順番が必要な場合は攻撃側が決定すること。」とあります。各キャラクター毎の「ダメージ適用直前の行動」の際に《カバーリング》や《かばう》を行ってください。なお、これらの行動には「1回の攻撃に対して1回まで使用可能」という制限が記述されている点には注意して下さい。
▼ブリーフィングについての質問です。《アキュラシーサポート》のようなヘイトが上昇する特技を使用した場合、次に行われる戦闘シーンでは最初からヘイトが上昇した状態になりますか? それとも、戦闘の開始によってヘイトが0となりますか?
「ヘイトの上昇と低下」(P.305)に記載の「戦闘の開始と終了によるヘイトのリセット」に従って処理を行います。よってブリーフィングの間に使用した特技のコストにヘイトが設定されていても、戦闘が開始した時点でのヘイトは0です。
▼付与術師の[支援]タグを持つ特技についての質問です。これらの特技を維持する場合について、同名の特技を複数回使用する場合、特技の種類が2つ維持出来るのか、2回分まで特技の効果を維持できるのか教えて下さい。
「合計で2つ(つまり1人に2つまでか、2人に1つずつまで)の[支援]タグの特技を維持できる」がその意味です。《キーンエッジ》と《アストラルチャフ》を1回ずつ使用しても2つですし、《エリクシール》を2回使用しても2つです。
▼プロップ【暗闇】(P.418)の説明には、[隠密]状態であるものとして扱う、とあります。これは[隠密]状態の解除条件とは無関係にそう扱うということでいいでしょうか? ヘイトトップのPCは【暗闇】にいる間[隠密]として扱われますか?
はい、その通りです。プロップの効果によって、[ヘイトトップ]であっても【暗闇】にいる間は[隠密]状態として扱われます。
▼効果の対象について質問です。
対象としてプロップを指定することができますが、防御判定を行なわないもの(橋など)を対象とした場合、対決の解決として、能動側は判定の必要がありますか?
必要な場合、受動側の達成値はどうなりますか?
またその際に《サーペントボルト》のような〔追加判定〕が発生する場合は、どのように処理をすればいいですか?
これは「プロップに対する判定」についての記述不足であり、エラッタおよび3刷にて追加、修正される事になります。具体的には以下のとおりです。
▼[障壁]について質問です。[障壁]にBSを遮断する効果はありますか?
[障壁](P.530)からわかるように、[障壁]そのものがBSを無効化する効果を持っているわけではありません。
ただし、「HPダメージの適用」(P.317)にあるように、「防御力による軽減や[障壁]などによって、キャラクターに適用されるHPダメージが0以下になった場合、そのダメージは無効となる。HPダメージとともに発生するバッドステータスや二次効果などがある場合は、それらもあわせて無効となる」ので、効果によってHPダメージとともにBSを与える攻撃を受けてもBSを受けない場合があります。逆にBSを与えるだけの《アストラルヒュプノ》や《ソーンバインドホステージ》のような場合ではBSを受けてしまうという事です。
なお、ヘイトダメージ、[追撃]、[弱点]は、[防御判定]の失敗のみを起動条件としているため、[障壁]によって元々の攻撃のダメージを0にしても別途適用される事に注意してください。
▼CS解除の特技を受けた場合は[障壁]の強度に関係無く[障壁]は解除されますか?
CS解除の効果は[障壁]の強度とは関係がありません。何点の強度が残っていても解除されます。
▼「広範囲」の攻撃範囲は壁や障害物の影響を受けますか?
「射線」(P.307)のルールに従って処理して下さい。射線が通っていない対象は行動の対象として選択することはできません。
▼行動の対象について質問です。対象が、範囲(無差別)や広範囲(無差別)などの場合、その対象のSqに、行動を行なったキャラクターもいる場合は、自分自身もその効果の対象になりますか?
対象(P.34)にも記載されていますが、(無差別)と書かれている場合はそのSqにいる全てのキャラクターと【HP】を持つプロップが対象となります。明確に記述されていない限り、行動を行ったキャラクター自身も例外ではありません。
▼[速攻]タグについて質問です。ルールブックの(P.507)の説明によると、[速攻]タグを持つ行動は、「同じプロセスやブリーフィングシーンで1つだけ使用することができる」とあります。[速攻]タグを持つ全ての行動は、そのタイミングにかかわらず「タイミング:ブリーフィング」としても使用することができるという意味でしょうか?
[速攻]タグは[準備]タグとは異なり、指定されたタイミング以外で使用することはできません(P.507)。
▼実行条件「〔因果力1〕再利用可能。」についての質問です。この効果は「初回の特技使用時に因果力を消費することで実行条件が満たされ、再利用可能という追加効果が発生する」という意味ですか? 「使用回数を使いきった後でも、因果力を消費することで再利用することが出来る」という意味ですか?
使用回数の確認は、「コストの確認と宣言」(P.28)で行いますが、この際に本来使用回数を使い切っている特技を「再利用」(P.38)するための追加効果となります。例えば「制限:シーン1回」の特技であれば、1度目に使うときではなく、使用回数を使い切った後にさらにもう一度使いたい場合に実行してください。
▼直接ダメージについての質問です。直接ダメージには、「タイミング:ダメージ適用直前/直後」の行動を使用することはできるが、行動の効果が適用されない、という処理で合っているのでしょうか?
違います。直接ダメージには、「タイミング:ダメージ適用直前/直後」の行動を使用することはできません(P.289)。
▼エネミーの【行動力】をプレイヤーが知ることが出来る、GMとして伝えるのは、どの段階が適当でしょうか?
エネミーの【行動力】は現行(2刷)ルール下では公表されること自体がありません。
ただしいったん戦闘になればイニシアチブプロセスでの行動順の確認によって判明しますし、秘匿することはプレイアビリティを下げるなどのデメリットも多く、メリットは少ないでしょう。
この状況は開発チームの意図したものではないために、以下のようにエラッタを適用し、エネミーの【行動力】は見ただけで判明する情報として扱います。
変更後においてもエネミーを見る必要がありますので[隠密]状態やその他の理由によって見ることのできないキャラクターは当然判明しません。
エネミーの名称、ランク、タグ、状態(BS、CS、LS、OS の各ステータス)は見ただけで判明する。
↓
エネミーの名称、ランク、タグ、【行動力】、ステータスは見ただけで判明する。
二次対象について
▼「二次対象」に関するルールについて質問です。
P.37には「二次対象は多くの場合「あなた」「対象」以外の第三者を示す」と書いてあります。これは二次対象は、行動を行なったキャラクターや、対象となったキャラクターを二次対象として選べない、ということでしょうか?
例えば施療神官の特技《ヒーリングフォージ》の二次対象に自分自身を選んで回復したり、妖術師の特技《サーペントボルト》で攻撃した対象を二次対象として選んで、二回目のダメージを与える、などは行なえないのですか?
二次対象は効果の記述で選択される新たな対象の事です。これは特技側に特に記載が無い限り二次対象の選択に制限はありません。《ヒーリングフォージ》で自身を回復したり、《サーペントボルト》の〔追加判定〕の効果を攻撃した対象を再度選択することができます。ただし《タウンティングブロウ》のように特に記述がある場合はそれに従ってください。
▼実行条件の〔追加判定〕と二次対象について質問です。
〔追加判定〕は、対象の防御判定を使用して行ないます。効果で二次対象を自身でも対象でもない第三者を選んだ場合でも、最初の対象の防御判定の達成値を参照して、命中判定を選ぶのでしょうか? それとも第三者が改めて防御判定を行なうのでしょうか?
〔追加判定〕の処理は前者の手順となります。つまり最初の対象の受動判定の達成値に対して再度判定を行い、勝利すれば追加の効果を得ることができます。二次対象が改めて判定を行う事はありません。
▼追加判定と二次対象についての質問です。
<緑翼のサクルフ>(P.468)の《新緑の狩人》のように、二次対象が「範囲(選択)」になっている場合の追加判定では、二次対象になったPCは追加判定に対して防御判定をするのでしょうか。それとも、あくまではじめの受動側の達成値に対して追加判定を行い、二次対象は防御判定を行うことはできないのでしょうか。
[追加判定]はあくまで最初の対象が行った受動判定の達成値に対して行います。二次対象側に防御判定は発生しません。
▼実行条件の[追加判定]に関するルールについて質問です。
妖術師の特技《ラティスシンタックス》で《サーペントボルト》の対象を広範囲1(選択)に変更した場合、その攻撃で対象とした数だけ、〔追加判定〕やその効果が発生するのでしょうか?
複数の対象に対する[追加判定]の取り扱いは、[追加判定](P.520~)および「判定と効果の同一性」(P.29)に従います。
まず、「判定と効果の同一性」に従って[追加判定]を1度行い、各対象の最初の受動判定とを比べて、勝利した対象すべてに追加効果を適用します。
◆特技周辺の質問
▼守護戦士の特技《ステディブルワーク》の処理ついて質問です。「対象のダメージロールの結果から-[あなたが装備している盾1つの【物理防御力】×2]する」とありますが、エネミーからの攻撃が魔法攻撃であった場合でも盾の【物理防御力】を参照するのですか?
特技の効果を文章(P.100)そのままに適用してください。この場合は、エネミーからの攻撃が[武器攻撃][魔法攻撃][特殊攻撃]のいずれでも、参照するのは盾の【物理防御力】となります。
▼召喚術師の特技《従者召喚:カーバンクル》の効果について質問です。原作やエネミーのカーバンクルは障壁を使用しています。ですが、特技では確定効果がHP回復となっています。これは仕様ですか?
これは仕様となります。TRPG化時のバランス調整の結果だとお考えください。
▼《アシストアタック》や《ソーンバインドホステージ》《アストラルヒュプノ》など対決はあるけどダメージロールは発生しない特技が命中した時、あらかじめ付いていた[追撃]は起動しますか?
「戦闘の手順(P.313~)」に記載されている「ヘイトダメージ、追撃、弱点の起動」には、「防御側が[防御判定]に失敗した場合、[追撃]および[弱点]の起動条件を満たす。」とあります。ダメージロールが無くともダメージ決定ステップの処理は行われ、[追撃]や[弱点]が適用されます。
▼《レイザーエッジ》が判定成功したときに与えられる物理防御力低下のBSは累積しますか?
「この効果はBSとして扱う」と記載されている効果は拡張的ステータス(P.292)となります。拡張的ステータスは、発生した原因の名称が同じである場合は累積しません。
▼《スタンドアウト》の対象に自分よりも【ヘイト】が低い味方を選ぶことで、自分の【ヘイト】を減らすことは可能でしょうか?
《スタンドアウト》の効果をそのまま適用すると【ヘイト】を減少させることができます。この効果は開発チームの意図している戦士職向けの特技として適当ではない効果を発揮しているためエラッタでの修正が予定されています。
味方のみ対象にできる。あなたの【ヘイト】を[対象の【ヘイト】+1]にする。
↓
[ヘイトトップ]の 味方のみ対象にできる。あなたの【ヘイト】を[対象の【ヘイト】+1]にする。
▼二次対象について質問です。《タウンティングブロウ》《クレセントレイカー》のように効果文中に指定がない特技の場合は「はじめに選択した対象」をさらに二次対象に指定することができますか?
二次対象を指定する場合、特技の効果に特別な指定が無い限り、対象と二次対象が同一でも問題ありません。《クレセントレイカー》の場合は「ただし最初の攻撃の対象は二次対象に指定できない」と記述されていますので、その指示に従います。
▼《ラフティングタウント》についての質問です。《ラフティングタウント》はマイナーアクションで無限回使用できますか?
すべての行動には「行動に対する制限(P.25)」が適用されます。「同一タイミングでの複数回行動の禁止(P.25)」で説明されている「行動権」は各タイミングに1つですので、マイナーアクションに行える行動は1つです。よって《ラフィングタウント》を使える回数は1回のマイナーアクションにつき1回です。
ですが、例えば《マンティスアクション》(P.109)を使用した場合、マイナーアクションの行動権が増加し、2つの行動を行うことが可能になります。
このような状況でも、「同名行動の複数回行動の禁止(P.26)」があるため同じ名称の特技を2回使うことはできません。《スマッシュ》を2回使用したりは出来ないという事ですね。しかし、《ラフィングタウント》のように「同じメインプロセスで複数回使用できる」特技はこの制限を受けない特技なので例外的に「行動権」の数まで使用できるという事になります。
▼特技《フランカーファング》は使用者の攻撃ではなく仲間の攻撃に上乗せするように使用できて良いのでしょうか?
《フランカーファング》(P.130)はどのキャラクターの攻撃によって発生した[防御判定]かは関係なく使用可能ですので、仲間の攻撃をサポートするために使用して問題ありません。あなたの従者はパーティーの仲間もおてつだいする働き者です!
▼付与術師の特技《プリズマイズ》でタグを[精神]から別のものに変更した際、《アストラルマスタリー》によるダメージロールの増加は可能ですか?
《アストラルマスタリー》は「タグの継承」(P.40)および「ダメージ属性を表わすタグ」(P.41)のルールに従って、最終的にダメージに継承されるタグが[精神]タグだった場合にのみ効果を得ることができ、ダメージロールが増加します。
例えば、《プリズマイズ》を使用し、《マインドボルト》の[精神]タグを[火炎]タグに変更した場合、通常であればダメージに継承されるタグは[火炎]タグとなるため、《アストラルマスタリー》の効果を受けることはできません。
しかし、他の手段によってダメージに[精神]タグを継承できる状態で(接頭語「精神の」が付与されたプレフィックスドアイテムを装備しているなど)、かつダメージに継承するタグとして[精神]タグを選んだ場合であれば、《プリズマイズ》によって特技のタグを変更していたとしても、《アストラルマスタリー》の効果を受けることができます。
「最終的にダメージに継承するタグとして選択されたタグが何であるか」を見るようにして下さい。これは《ウェポンマスタリー》や《エナジーマスタリー》といった類似の特技においても同様です。
▼《バグスライト》《マジックトーチ》に関する質問です。これらの特技では【暗闇の帳】を消すことは出来ませんが【暗闇の帳】の効果で発生した【暗黒】を打ち消すことはできるのでしょうか?
はい。これらの特技はシーン終了時まで【薄暗がり】【夜の闇】【暗黒】を除去します。
▼武士の特技《木霊返し》について質問です。この特技には「あなたが攻撃を受けた直後に使用する」とあります。「あなたが攻撃を受けた」というのは「あなたに攻撃が命中した」という意味ですか? 《かばう》などの行動との関連について教えて下さい。
《木霊返し》はダメージ適用ステップ(P.316~)のダメージ適用直後の行動で使用できる特技です。効果本文はその補足で、あなたが攻撃の対象となっている際に使用するという意味です。《かばう》はあくまで「あなた以外の対象が受ける予定のダメージをかわりに受ける」効果ですので、《かばう》でダメージを受けても《木霊返し》を使用することは出来ません。
▼追加で支払うコストについて質問です。《アンカーハウル》の追加効果で、この時払うコストヘイト+1でヘイトトップになったときもHPは回復するのでしょうか?
「行動の宣言と実行の方法」(P.27~)および〔ヘイトトップ〕(P.518)。を参照してください。行動によって支払うことになるコストの処理は「効果の適用」(P.29)よりも後の「コストの処理」(P.29)です。
手順としては《アンカーハウル》を宣言し、効果を適用した後にヘイトが上昇する事になります。そして〔ヘイトトップ〕の実行条件は行動を宣言した時点でヘイトトップかどうかを確認します。
よって《アンカーハウル》を宣言した時点でヘイトトップでない場合は、〔ヘイトトップ〕の効果を得ることはできません。
▼《ライトニングフォール》についての質問です。この特技は「あなたが前のラウンドにも《ライトニングフォール》を使用していた場合、この特技のヘイト上昇値は-1される(最低0)」というテキストを持ちますが、3回めの連続使用以降はヘイト上昇なしになるという解釈でよろしいでしょうか?
《ライトニングフォール》(P.129)の効果には持続時間が記述されておらず、[支援]のような特殊なタグや、「CSとして扱う」といった拡張的ステータスでもありません。効果を発揮し続けるものではなく、ヘイトの上昇値の-1は累積しません。使用するたびに大本のデータブロックを参照してください。ここで「(最低0)」としているのは《バトルコマンダー》(P.98)のような効果でさらにヘイト上昇値を引き下げてもマイナスの値をとらないということです。
▼《戦技召喚:ソードプリンセス》についての質問です。「このダメージロールには《ウェポンマスタリー:剣》の効果が適用される」とありますが、《ウェポンマスタリー》の分のSRはどう扱えばいいのでしょうか?
《ウェポンマスタリー》のSRは《ウェポンマスタリー》の効果を適用する際に参照してください。SRが1なら+1D、SRが2なら+2Dです。《戦技召喚:ソードプリンセス》は[武器攻撃]ではありませんがその効果により例外的に《ウェポンマスタリー:剣》の効果でダメージを増加させることができます。
▼《シフティングタクト》について質問です。対象となったキャラクターが、《ダッシュ》を選択した場合、《ダッシュ》のコストとして失われるマイナーアクションは、特技を使った〈吟遊詩人〉のものでしょうか、それとも対象となったキャラクターのものでしょうか?
メインプロセス(P.299)にありますが、マイナーアクションは自分のメインプロセスでしか行えません。《シフティングタクト》の効果でムーブアクションを行うキャラクターのメインプロセスではありませんので、マイナーアクションの行動権が無く《ダッシュ》自体ができません。
▼武士の特技《火車の太刀》の対象は範囲(選択)じゃないんでしょうか? 資料集の説明を見ると範囲(選択)のように思えるのですが。
ログ・ホライズンTRPGの特技データは必ずしも原作や資料集等を正確に再現しないことがあります。これらはデザイン上の必要からそのように設定されておりますのでご了承ください。
▼《禹歩》(P.136)について質問です。「対象が受けているBS1つを解除する。」とありますが、例えば[萎縮]を受けたAと[放心]を受けたBが同じスクエアにいる場合、それぞれのキャラクターのBSを解除することは可能ですか?
はい、可能です。
▼《ラティスシンタックス》と《サーペントボルト》について質問です。《ラティスシンタックス》によって「広範囲1(選択)」となった《サーペントボルト》が複数のキャラクターに命中した際、[追加判定]は命中した敵それぞれに行われるのでしょうか?
複数の対象に対する[追加判定]の取り扱いは、[追加判定](P.520~)および「判定と効果の同一性」(P.29)に従います。
まず、「判定と効果の同一性」に従って[追加判定]を1度行い、各対象の最初の受動判定とを比べて、勝利した対象すべてに追加効果を適用します。
▼《サーペントボルト》についての質問です。追加効果を使うときに最初のエネミーと別の対象を狙った時の処理手順が良くわかりません。また、二次対象に[追撃]や[弱点(電撃)]がついている場合はどう処理しますか?
《サーペントボルト》(P.171)の効果および攻撃の手順(P.313~)を見ながら順に確認して行きましょう。まず、〔追加判定〕よりも前の部分は単体にダメージを与える効果です。第一に対象を指定し、続いて対決判定を行って、攻撃側の[攻撃判定]と防御側の[防御判定]の結果から攻撃が命中したかどうかを判定します。攻撃側が判定に勝利したら、【魔力】+2Dのダメージ与える効果を適用します。
続いて〔追加判定〕(P.520)以降の追加効果の処理を行います。まず、〔追加判定〕を一度行います。これは攻撃側だけが行い、防御側の達成値は最初の[防御判定]のものを用います。この時に最初の対象と別のエネミーを二次対象にしても、〔追加判定〕には最初の対象が行った[防御判定]を用います。
攻撃側が勝利したら、〔追加判定〕以降の効果を適用します。この場合は「対象から見て「対象:単体/射程:2Sq」を二次対象として[SR×5]点の直接ダメージを与える。」です。
この追加効果は[防御判定]を行っていないので、通常の「ヘイトダメージ、追撃、弱点の起動」(P.315)の起動条件を満たしません。しかし、《サーペントボルト》の効果には「このダメージは二次対象が[防御判定]に失敗したかのように[弱点]を起動する」と書かれています。このような場合は特技の効果が優先されます。よって《サーペントボルト》が弱点の条件に合致していれば[弱点]を適用することができます。
二次対象に[追撃]がついていても起動しませんが、[弱点(電撃)]ならさらに追加の直接ダメージが発生するということです。
▼《キャッスル・オブ・ストーン》(P.97)の効果について質問します。
(1)この特技には「あらゆるHPダメージを受けなくなる」という効果がありますが、通常通り「ダメージ決定ステップ→ダメージ適用ステップ→二次効果ステップ」と処理するのでしょうか?
(2)《キャッスルオブストーン》発動中に攻撃を受けた時、《アイアンバウンス》は使用できますか?
《キャッスル・オブ・ストーン》の効果は、ルールに則って処理する上で扱いが明瞭でない記述であるため、エラッタおよび書籍3刷で以下のように修正されます。
あなたは[行動済]となり、あらゆるHPダメージを受けなくなる。
↓
あなたは[行動済]となり、あなたが受けるHPダメージは適用段階で0となる。
(1)については、質問の通りの順序で処理を行っていき、ダメージ適用ステップで0になるということになります。
(2)についても、問題なく使用可能です。
▼武闘家の特技《ワイバーンキック》について質問です。[因果力]による追加効果には[確定効果]がないので、命中判定に失敗した場合は瞬間移動もできずその場にとどまる、となりますか?
申し訳ありません。《ワイバーンキック》は判定の結果を問わず、キックにより移動するように意図されている特技です。エラッタおよび書籍3刷りで以下のように修正されます。
〔因果力1〕
↓
〔因果力1&確定効果〕
▼《防人の加護》について質問です。《防人の加護》を《神楽舞》に併せて使用した場合、《神楽舞》の効果によって使用できるようになった二つの特技にも効果があるのでしょうか?
《神楽舞》の効果によって新たに使用する二つの特技は《神楽舞》とは異なる行動ですので、《防人の加護》は二つの特技に対して影響を与えません。
◆エネミー周辺の質問
▼《棘茨イタチ》の攻撃に関する質問です。《棘茨イタチ》の攻撃によるダメージは、他のエネミーに比べて非常に小さいように感じます。本当はもっと大きなダメージを与えるのではないでしょうか?
仕様です。
(エネミー開発班メッセージ)《棘茨イタチ》(P.424)の攻撃手段である《トゲ飛ばし》は[魔法攻撃]です。物理ダメージを主体とするエネミーと比べた場合PC側の防御力に差があるので数値が小さくても厄介なダメージを与えてくるでしょう(ヘイトダメージが入る点もお忘れなく!)。また、4Sqの射程もプレイヤーにとって厄介な要素になる可能性を考慮してこの数値となっています。
▼エネミー《フクロウ熊》(P.427)について質問です。回避と抵抗の数値が逆になっています。またこれらのダイスが3あります。
いずれも誤記ではなく、正しい数値設定です。
(エネミー開発班メッセージ)《フクロウ熊》(P427)は【最大HP】と[防御判定]に優れ、PCの攻撃を凌ぎながら《熊爪刃》で[硬直]を与えたり、《森の梟雄》で他のエネミーのダメージを引き受けたりする意図で設計されたエネミーです。
反面、攻撃が命中した際の防御力は同じCRのエネミーと比較しても低いので、《剣速のエチュード》や《トゥルーガイド》で攻撃側の[命中判定]にプラスの修正を与えたり、[放心]のバッドステータスを与える《シャドウバインド》や《浮舟渡り》のような判定のダイスを減少させる特技、あるいは《フランカーファング》等が有効となります。このように多様なエネミーが存在することは、すべてのクラス・特技に活躍の機会を与えるべく意図されたデザインです。
▼エネミーの特技についての質問です。エネミーの主な攻撃用特技には、実行条件の〔マイナー〕を満たすことでBSを付与できるものがありますが、この効果は「対象が回避に失敗した時点でBSを与える」効果なのでしょうか? それとも実際にHPダメージを与えないとBSを付与できないのでしょうか?
後者の処理になります。HPダメージを与えないとBSを与えられません。
「対象が回避に失敗した時点でBSを与える」効果である場合は〔マイナー&判定成功〕という条件が使用されるでしょう。
◆要望など
▼[杖]や[魔石]タグの付いた基本動作(《基本魔法攻撃》など)に[素手]タグは追加されますか?
その予定はありません。
[杖]や[魔石]タグのついた基本動作はいずれかのタグのついたアイテムを装備している必要があります。これは魔法に関連した職のキャラクターや、相応のアイテムを入手しているキャラクターが魔法を用いる事を意図して設定されています。
▼素手を使って戦いたいので、素手の威力を強くする特技を追加して下さい。
素手が何らかのアイテムを装備した状態に匹敵する、もしくは有利になるといったデザインは、PC側のリソース(武器を購入したり強化するコスト)投資上の公正さを損なうため、今後の開発予定には存在していません。素手そのものが強力になる特技が追加されるにしろ、相応のコストを必要とするようになるでしょう。
▼こんばんはエリッサさん八面六臂の広報活躍すごいですね。親しみを込めてエリちゃんと呼んでいいですか? それともエリエリのほうがいいでしょうか?
ありがとうございます。呼び名については皆さまのお好きなようにお呼びください。とはいえ、エリッサと呼んでいただいた方が聞き間違えなどは少ないかとおもいます。姫様からもそのように呼ばれております。〈冒険者〉の皆様から聞くゆうきゅうきゅうかなるものをいちど賞味してみたいです。
▼EXパワーについての追加データの予定はありますか?
現在、EXパワーは配布シナリオ内にいくつかの例が収録されていますが、汎用的に使える名称、効果のEXパワーについても追加に向けた開発が行われています。将来的になんらかの形で発表する予定です。
▼サブ職についての追加データの予定はありますか?
サブ職についての追加データという表現はかなり広範な意味を含みますが、現在の《クッキング》のように、サブ職と関連するデータやサブ職そのものの追加がロードマップに予定されています。
▼馬とかグリフォンみたいな乗り物アイテムを追加する予定はありますか? 調教師などのサブ職が有利になる効果があるとよいと思います。
乗り物に関する要望は開発チームでも把握しており、騎乗に関するルールの設計がミーティングリストに登場しました。確約はできませんがリクエストに感謝します。
▼アキバ以外のヤマトのホームタウンについて設定をリリースする予定はありますか?
ヤマトサーバーにいくつか存在するホームタウンに関する設定ですが、今後のミーティングリストには存在していますがより優先度の高い案件が複数存在するため時期についてはお答えできない状態です。
▼こんにちはエリッサさん! なんかサークルの先輩がログホラを知らないヤツはログ・ホライズンTRPGをやる資格は無い。原作全部とアニメ全話とコミカライズ全て読め。アキバへ向けて朝夕と拝礼しろ。そしてMMOをやってないならまず3年間遊んでからだというのですが、ログ・ホライズンTRPGってそんな敷居の高いゲームなのでしょうか?
ログ・ホライズンTRPGは、まずは異世界に迷い込んだ〈冒険者〉を演じるゲームということを知っていれば十分でしょう。
ルールブックのCHAPTER.8「ワールド」にそれ以上の設定も書かれていますが、これはログ・ホライズンTRPGを遊びながら知っていけばよい情報となっています。ゲームを遊ぶ上で本当に必要なのは「みんなと一緒に楽しもう」という気持ちですね。
(開発チーム)「ログ・ホライズンTRPG」作成に当たって、開発チームはログ・ホライズンファンの皆さんがセルデシア世界で〈冒険者〉となって活躍してほしいと願いましたが、それと同じくらい、まだログ・ホライズンに触れたことのない皆さんが、この世界に参加して、ログホラワールドで楽しく遊び、この世界を豊かにしてほしいと考えました。ログ・ホライズンはユーザーの皆さんが夢を持ち込むことが可能な「開かれたページのように白い大地」であり、それは原作者橙乃先生からの開発メッセージでもあります。
このゲームをユーザーの皆さんのやり方で楽しんでいただけることを、開発チームは願っています!
▼冒険窓口の能力表示に関する質問です。手スロット上段に「オークのワンド(攻1/魔2/行動力+2)」を、下段に「ファインダガ―(攻2/命中+1)」を装備したところ、能力値詳細では[攻1/魔2/命中+1/行動力+2]と表示されました。次に、上段と下段の装備を入れ替えたところ、能力値詳細では[攻2/魔2/命中+1/行動力+2]と表示されました。これは仕様なのでしょうか?
冒険窓口の能力値詳細は、【攻撃力】は上段側を反映する仕様となっています。【魔力】は最大の値が採用され、それ以外の装備は命中、行動とも全て反映しているためこのような表示となります。ご了承ください。
▼ログホラTRPG開発の皆さん、こんにちは。頻繁なアップデートを喜んでいます。このままでは予算不足で開発終了にはなりませんか?
(エリッサ)この件については詳しくはデザイナーズレターに譲るべきでしょうが、エリッサの把握している限りウェンズディロードマップでは6か月が予定されています。今後の反響を見ながらロードマップは暫時更新される見込みです。エリッサもできる限りのお手伝いをしますので、安心してログ・ホライズンTRPGをプレイしてください!
(開発チーム)開発チームは、プレイ環境の構築にはルールブックと共にサポートが重要だと考え、その為のプロデュースを運用中です。また、ユーザーの皆さんの声援は増刷やWeb窓口、アンケートはがきを通して開発チームのもとに届いています。さらに「ログ・ホライズンTRPG冒険窓口」というサイトを通して、和製TRPGとしては珍しいユーザーがプレイする環境での大規模な統計データにアクセスすることが可能になりました。ユーザーの皆さんの協力に感謝します。
当コーナーを含めて、ログ・ホライズンTRPGでは様々な質問やご意見、ご感想を以下のフォームから受け付けています。ルールに関する質問やプレイの感想、データやルールの希望などの貴重なご意見をおきかせください。
https://docs.google.com/forms/d/1D3L0bJmk5aNfHOMMCS_AaKO0XiM0QRwZXSzhYtu9Jg8/viewform
◆NextWeek
さてそれでは今週の「ログホラ・ウェンズディ」はこれにて終了です。
重い雨の長く続く時期ではございますが、「ログホラ・ウェンズディ」は一足早く熱い夏を迎えられるように元気な更新を続けてまいりますのでよろしくお願いします。
担当のエリッサでした。
●プロップに対する判定
プロップは能動的な判定を行なうことができない。破壊可能なプロップを攻撃した場合のプロップの[防御判定]など、プロップに受動判定が要求された場合は、達成値0として扱う。