ログ・ホライズンTRPG
エネミーデータガイド(高CR対応拡張版)


この資料について

この資料はエネミーデータを自作しようとするディベロッパー向けの支援資料です。
『LHZ』のエネミーはいくつかの基本となる情報からおおまかな数値能力が算出されています。もちろん最終的にはディベロッパーの調整を経てリリースされるわけですが、作成工程上のひな形は、ディベロッパー支援になると考えました。
この資料はディベロッパー向け資料ですので、通常、プレイヤーやGMにとって必要なものではありません。あくまでエネミーデータを自作しようとするディベロッパー向けです。また、性格上、ドキュメント部分などで十分な説明に欠ける部分もありますが、これはサポートプロジェクトの優先順位の問題としてご理解下さい。
そのような資料ですので、予告なくアップデートを行うことがあります。また、この資料についてのサポートは書籍ルールブックに対するそれよりも密度が低くなることを、あらかじめご了承下さい。
『LHZ』ディベロッパーの目的と役割は、セッションを取り巻くコンテンツを作り出し、ディベロッパー周辺の環境を豊かにすることにより、ディベロッパー自身も楽しみ幸福になることにあります。
エネミーは直接的にPCと対決するキャラクターですから、近視眼的に考えれば力比べ構図が見えてしまうかもしれません。しかしエネミーの本当の目的は、プレイヤーに興味深い挑戦を提供し、それをもってセッションを盛り上げることです。優れたエネミーデザインとは、そのCRにおけるPCの挑戦の対象であり、PCの長所を存分に引き出す存在です。けっして、PCの長所を打ち消したり、ただ強力であることではありません。
『LHZ』開発チームは、ディベロッパーの皆さんの自由な、そして闊達な活動がシーンの活況に資すると考えています。素晴らしいデータを提供してくださる多くのディベロッパーの皆さんが、この資料を用いて、冒険を彩るライバルたちを作り上げてくれると考えています。この資料が、そして続くサポートがディベロッパーの皆さんの一助になれば嬉しく思います。

エネミーの基底データ

▼名称:
エネミーの名称です。つける必要があります。〈漢字の名称〉+ルビという構成が『LHZ』では採用されていますが、これは漢字の持つイメージ喚起力を利用するためと、原作の踏襲というふたつの側面があります。

▼CR:
エネミーのランクです(エネミーもキャラクターですので、キャラクターランクを利用します)。CRはそのエネミーの能力すべてに大きな影響を与えます。『LHZ』において、PCは同じランクのエネミーと戦う事が想定されていますし、推奨されています。

▼大種族:
内部的な基底データです。エネミーすべては8つの大種族のいずれかに所属しています。これは人型、自然、精霊、幻獣、不死、人造、人間、ギミック(『LHZ』P378~)で、エネミーはこれらのタグのうちひとつを持つことになります。
ギミックは例外として後述しますが、人型、自然、精霊、幻獣、不死、人造、人間の7つの大種族は、エネミーデータ基本算出部分には影響を与えません。
ギミックはHPが50%であるうえに、以下の「大種族による特徴」をもちます。解除難易度のnは『LHZ』P403の「困難」を基本とします。

《意志なき機構》_常時_このエネミーの攻撃ではヘイトダメージが発生せず、[ヘイトアンダー]の防御ボーナスも得られない。また、このエネミーを対象として「解除難易度:n」の《プロップ解除》に成功すると、このエネミーは[戦闘不能]となる。さらにこのエネミーはムーブアクションを持たない。


▼知名度:
内部的な基底データです。すべてのエネミーは内部的に知名度をもっています。この知名度による基本値に[(CR-1)÷3+1](端数切捨て)を加えた値がエネミーの「識別難易度」となります。
『LHZ』エネミーにおいて「識別難易度」は重要な値です。とくにCR3以上の環境において、エネミーの能力を知り、事前に対策を取れるかどうかは戦闘の難易度に大きな影響を与えます。ディベロッパーは「無名」「秘密」といった知名度の取り扱いに十分に注意して下さい。世界観上、あるいはイメージ上の理由でこれらの知名度を取り扱った場合、そのエネミーはセッションにおいて数値以上に猛威をふるう可能性があります。

知名度識別難易度の基本値
超有名自動
有名
一般的
普通
珍しい
無名
秘密12


▼Eタイプ:
内部的な基底データです。Eタイプはそのエネミーの基本的な性格をあらわし、CRにつづいて、そのエネミーのエネミーデータ基本算出部分に大きな影響を与えます。Eタイプは9種類が存在し、それぞれアーマラー、フェンサー、グラップラー、サポーター、ヒーラー、スピア、アーチャー、シューター、ボマーという名称がつけられています。
この資料は、Eタイプ/CRごとにエネミーデータ基本算出部分を列挙するというスタイルになっています。

Type-1 アーマラー:
【物理防御力】と【最大HP】に秀でる反面【行動力】は低いエネミーです。クラスで言うと〈守護戦士〉にちかいでしょう。仲間を守る特技やPCの移動を阻害する特技を与えるべきです。このEタイプのエネミーは倒しにくい反面、PCに脅威を感じさせることには向いていません。過剰に出すとセッションが停滞します。またソロボスにも向きません。『LHZ』記載の代表的なエネミーは〈鉄躯緑鬼〉(P444)です。

Type-2 フェンサー:
アーマラーほどではありませんが、【物理防御力】と【最大HP】に秀で、【行動力】は低いエネミーです。クラスで言うと〈武士〉にちかいでしょう。仲間を守る特技や反撃する特技を与えるべきです。このEタイプのエネミーはPCに先に倒してしまおうと思わせることに向いています。比較的ソロボスにむいています。『LHZ』記載の代表的なエネミーは〈吸血鬼〉(P457)です。

Type-3 グラップラー:
【最大HP】と[防御判定]に秀でる反面、【防御力】が低いエネミーです。仲間を守る特技やPCの妨害、反撃をする特技を与えるべきです。このEタイプのエネミーはかなり倒しにくい反面、PCに脅威を感じさせることには向いていません。過剰に出すとセッションが停滞します。〈武闘家〉と似た特性をもっていますが、ヘイトルールの存在もありエネミーの役割やデザインは〈武闘家〉からはなれ、ある種の妨害役と考えるべきです。またボスそのものにも向いていません。『LHZ』記載の代表的なエネミーは〈屍食少女〉(P436)です。

Type-4 サポーター:
【抵抗値】と【行動力】に秀でる反面、物理的な攻撃に弱いエネミーです。クラスで言うと〈吟遊詩人〉〈付与術師〉にちかいでしょう。仲間をサポートする特技やPCにさまざまな妨害を行なう特技を与えるべきです。CR3以上の環境では、強力なBSや地形支配の要素をもつこともあります。このEタイプのエネミーは、単体でPCに脅威を感じさせることは難しいでしょう。群れボスに向いています。『LHZ』記載の代表的なエネミーは〈棘茨イタチ〉(P424)です。

Type-5 ヒーラー:
【抵抗値】に秀で、【防御力】もやや高いものの、トータルではあまり打たれづよくないエネミーです。仲間を守る特技を中心に与えるべきです。このEタイプのエネミーは攻撃が得意ではないため、単体でPCに脅威を感じさせることは難しいでしょう。〈施療神官〉〈森呪使い〉〈神祇官〉にちかいEタイプですが過剰な回復能力は戦闘に停滞をもたらす可能性もあります。支援系の能力に切り替えるなどの工夫が必要でしょう。群れボスに向いています。『LHZ』記載の代表的なエネミーは〈一角獣〉(P449)です。

Type-6 スピアー:
【回避値】が高く、もっとも高い物理ダメージを与えることができるエネミーです。クラスで言うと〈暗殺者〉〈盗剣士〉にちかいでしょう。BSや追加ダメージを与える特技、自身の移動を強化する特技を与えるべきです。このEタイプのエネミーは、PCに脅威を感じさせることに向いていて、低CRからつかいやすく高CRまでエネミーアタッカーの主力として活躍できます。ソロボスおよび群れボスのどちらにも向いています。『LHZ』記載の代表的なエネミーは〈刃のマスカルウィン〉(P467)です。

Type-7 アーチャー:
[射撃攻撃]を用い、射程3~4の距離から物理ダメージを与えてくるエネミーです。【魔法防御力】にもやや秀でますが、同一Sqを対象とした攻撃は苦手です。クラスで言うと〈暗殺者〉にちかいでしょう。PCを強制的に移動させる特技や、ダメージ追加特技を与えるべきです。このEタイプのエネミーは、他のエネミーとの連携をイメージしてデザインするとよいでしょう。スピアタイプと比較した場合、移動の必要なく、集中攻撃が可能であるという特徴があります。作成には注意が必要です。ソロボスおよび群れボスのどちらにも向いています。『LHZ』記載の代表的なエネミーは〈時計仕掛の蜻蛉〉(P433)です。

Type-8 シューター:
単体に対する[魔法攻撃]を用い、遠くから魔法ダメージを与えてくるエネミーです。「攻撃判定」や【行動力】に秀でる反面、【HP】や【物理防御力】は低くなっています。クラスで言うと〈妖術師〉〈召喚術師〉にちかく、アーチャーに似た特性を持っています。BSや追加ダメージを与える特技を与えるべきです。このEタイプのエネミーは攻撃を得意とする反面打たれ弱いので、他のエネミーとの連携をイメージしてデザインするとよいでしょう。『LHZ』記載の代表的なエネミーは〈小牙竜鬼の詠唱師〉(P422)です。

Type-9 ボマー:
範囲に対する[魔法攻撃]を用い、遠くから魔法ダメージを与えてくるエネミーです。シューターと同様、「攻撃判定」に秀でる反面【HP】や【物理防御力】は相応に低くなっています。クラスで言うと〈妖術師〉にちかいでしょう。広範囲(選択)に魔法攻撃を行う特技やBSを与える特技を与えるべきです。このEタイプのエネミーは戦局を左右する能力がありますから弱点なども含めて設計するとよいでしょう。『LHZ』記載の代表的なエネミーは〈白姫のヘイグロト〉(P465)です。

▼小種族
小種族とは大種族の下位にある内部的な基底データです。そのエネミーがどんな性格の派閥に属しているかを表したもので「コボルド」、「オーク」といった種族そのものを表すようなものから、「地虫」、「魔竜」、「腐った死者」、「スライム」のように種族として単一ではないけれど特徴を共有するものものなども小種族として表現されます。
これらはテンプレートとしてエネミーデータ基本算出部分を修正しつつ、小種族によってはそのエネミーに特徴となる特技を与えます(『LHZ』P422〈小竜牙鬼〉の《コボルドの戦術》などがこれにあたります)。
小種族、およびそのテンプレートについては種類が膨大なのでこの資料では取り扱いませんが、セルデシア・ガゼットの列島生物図鑑の記述が参考になるでしょう。

▼エネミーランク
内部的な基底データです。ノーマル、モブ、ボス、レイドが存在します。大種族ギミックのエネミーランクは常にノーマルです。
ノーマルは概ね同じCRのPCひとりと戦うにふさわしい強さを持っているべきです。これは「エネミーとしてふさわしい」という意味であり、諸数値が互角でなければならないという意味ではありません。
モブは同CRエネミー1体に対して2体に変換して登場することを意図しています。もっともHPが50%になり数値が簡略化された程度ですので、戦闘のエネミーすべてをモブでまかなうことは考慮されていません(『LHZ』P405)。
ボスはノーマルの2~4倍のHPおよび強力な特技をもち、同じCRのPC3~4人で戦う事が前提のランクとなっています。
レイドはノーマルの5~10倍のHPや強力な特技をもち、大規模戦闘(レイド)拡張ルールを用いた戦闘において運用されることが前提のランクとなっています。この資料ではレイドエネミーの詳細には触れません。

この資料を利用したエネミーデータの自作方法

▼手順1:基底データの決定
まず、エネミーの基底データを決定しましょう。これは手元にメモを残しておくとあとの作業が円滑に進みます。

▼手順2:エネミーデータ基本算出部分のコピー
この資料の末尾にある「エネミー諸数値計算ツール」にCR、Eタイプ、知名度を入力するとエネミーの基本データが算出されます。
それをメモ等に転記し、名称と大種族のタグを書き加えて下さい。

▼手順3:特技を与える
エネミーに特技を与えましょう。ノーマルエネミーやモブエネミーには、2~3種類の特技が与えられるべきです。このうち1つは攻撃手段として、メジャーアクションを使用する特技にすべきでしょう。
特技の設計はこのメジャーアクションの特技をアレンジする方向と、その他特技を与える方向の、二種類を考えるとよいでしょう。どちらも「Eタイプの解説」や『LHZ』ルールブック、セルデシア・ガゼットの列島生物図鑑が参考になります。
メジャーアクションで使用する特技には実行条件の〔マイナー〕利用を検討しましょう。少なくとも過半数のエネミーは、この行動選択肢を持つべきです。なぜなら、この実行条件を持たないエネミーは、[硬直]や[重篤]といったBSを低コストで解除できることになるため、相対的にBSの価値が下がってしまうからです。

▼手順4:モブとしての調整(モブの場合のみ)
モブエネミーは、排除しやすい、判定が簡略化されているという点を除いて、ノーマルエネミーと全く同じデータを持ちます。
ノーマルエネミーの設計後、【HP】を半分にし、判定(特に[攻撃判定]と[防御判定])に用いるダイス1つごとに固定値3に置き換えましょう。またタグに[モブ]を加えます。
モブエネミーはその特性上〔達成値n〕の実行条件を持たせることが出来ない点にも注意しましょう。

▼手順5:ボスとしての調整(ボスの場合のみ)
ボスエネミーは、ノーマルエネミーよりも攻撃手段、行動回数が多く、また【HP】が大幅に強化されています。また【因果力】を3~6点ほど所持しています。原則的に、ダメージの発生量はノーマルエネミーと変わりません。
ボスエネミーは単体で登場するソロボスと、ノーマルエネミー(と、場合によってはモブエネミー)を引き連れて登場する群れボスの2種類に大別できます。
ソロボスはPCの前に(基本的に)単身で現れるボスです。HPはノーマルエネミーの4倍にしましょう。手数が少なく、BSにより封殺され易いので、セットアップかクリンナップで広範囲にダメージを与えつつBSを解除する特技を持たせるべきでしょう。CR4以上では複数BS解除や強制移動を含めた、より強力なデザインが必要となります。
群れボスは2~4体の部下を伴ってPCの前に現れるボスです。HPはノーマルエネミーの2倍となっています。これらの部下はあくまで群れボスの能力の一部として出現するためドロップ品を落としません。群れボスは部下を伴って出現するために、部下を援護する能力や、部下と連携する能力をあたえると戦闘として機能しやすいでしょう。
ボスはその特性上行動回数がPCたち全体よりも少なくなりがちです。そのため《再行動》に代表される行動回数増加は必須でしょう。また、ボスの特性である【因果力】を所持しているためこれをコストとする特技も必要です。もっとも簡単なのは「〔因果力1〕この特技を「対象:範囲(選択)」にする」という実行条件をメジャー特技に持ち込むことです。また、[攻撃判定]を【因果力】で増加することが容易なため〔達成値n〕などで威力が上がる攻撃も使いやすいでしょう。

▼手順6:ドロップ表の決定
エネミーのドロップ表は、1Dで決定できるように作成されています。
この資料「ドロップ期待値」の金額に基づいて設計すればよいでしょう。確率で偏らせる場合、1Dの出目全体の合計が「ドロップ期待値」に収まるようにすべきです。
[換金]タグを持つドロップアイテムの価格は端数は丸めて、5や10の倍数にするのが好ましいでしょう。また、一般アイテムを配置する場合、[消耗品]以外はアイテム価格の1/10で計算することに注意してください。
モブエネミーのドロップアイテムは固定かつ半額です。先ほど計算したドロップアイテムの平均額をさらに半分にしましょう。
ボスエネミーのドロップアイテムは、ノーマルエネミーの4倍の額になります。ドロップアイテムのうち1種類は、ボスエネミーのCRより1高い強度を持つ[魔触媒]を配置するべきです。また、通常のドロップアイテムに加え、固定ドロップアイテムとしてエネミーのCRに等しいIRの[コア素材]を持たせるとよいでしょう。この[コア素材]は既存のエネミーと同じものでも自作の物でも構いません。

▼手順7:解説の表記
最後に解説を書きます。解説にはそのエネミーの外見的特徴、生態や活動領域など、エネミーを強くイメージさせ、実際にエネミーとして運用する助けとなる情報を盛り込むべきです。長々とした説明を書く必要はありません。
解説はエネミーを作成したディベロッパーから、エネミーを使用するディベロッパーへのメッセージです。この部分が正しく書いてあれば、あなたの作ったエネミーのイメージを共有しやすくなります。そうすれば、他のディベロッパーがシナリオを作るとき、登場させやすくなるでしょう。
また適切な解説は、GMへの支援にもなります。解説が優れたエネミーは、GMがセッション中に行なう描写や、戦闘中の判断によい影響を与えられます。


エネミー諸数値計算ツール


{{ enemy.getType().label }} CR:{{enemy.getCr()}}
▼能力値
【STR】{{enemy.getStr()}} 【DEX】{{enemy.getDex()}} 【POW】{{enemy.getPow()}} 【INT】{{enemy.getInt()}}
【回避】{{enemy.getAvoid()}} 【抵抗】{{enemy.getResist()}} 【物理防御力】{{enemy.getPhysicalDefense()}} 【魔法防御力】{{enemy.getMagicDefense()}}
【最大HP】{{enemy.getHitPoint()}} 【ヘイト倍率】{{enemy.getHate()}} 【行動力】{{enemy.getAction()}} 【移動力】{{enemy.getMove()}}
【識別難易度】{{enemy.getIdentificationDifficulty()}}
▼特技
{{enemy.createBasicSkill().toString()}}
▼ドロップ品
ドロップ期待値:{{enemy.getGold()}}G