◆ログホラ・ウェンズディ18

エリッサ

皆様こんにちは、「ログホラ・ウェンズディ」担当のエリッサです。毎週水曜日に更新の「ログホラ・ウェンズディ」の進行とTwitterでの告知を受け持っております。初めての方も、すでにお馴染みの方もよろしくお願いします。

「ログホラ・ウェンズデイ」は、『ログ・ホライズンTRPG』をより楽しんでいくためのさまざまな情報をお届けして、週末のログホラTRPGライフを盛り上げようというサポート企画です。毎回、データの紹介記事やお便りの紹介などさまざまなコーナーをお届けします。

皆様からのご意見もどんどん取り入れて、一緒に盛り上げていきたいと考えておりますので、応援をよろしくお願いします。

イベントが盛りだくさんの8月も半ばを過ぎました。陽射しはまだまだ強いですが、空を見ると既に雲は秋の来訪を告げているようです。思い残す事が無いように残りの夏を楽しみたい所ですね。

それでは今回は「エリッサ相談窓口」をお送りします。早速参りましょう。

◆エリッサの相談窓口

「エリッサの相談窓口」とは、ログ・ホライズンTRPGに関する皆さまからの質問に対して、エリッサが皆さまと一緒にルールブックを読んだり、開発チームからのコメントを取ってきたりするコーナーです。その他に、いただいたご要望を開発チームと一緒に考えたりもします。また、企画の予告や計画もこちらで行っていきます。

いただく質問は、ルールブックをひもとけば、その多くは解決可能なものです。解決しない場合はルールブックが悪いということですからね。そういった問題のある個所については、開発チームにエラッタを依頼することもあります。

しかし、なんといっても最終的に正しいのはみなさんのGMであり、セッションの場においての合意であることをまず第一にご理解ください。それが楽しいセッションに一番必要なものですから。このコーナーでは、セッションをする皆さんとエリッサが一緒に問題に立ち向かうというモノです。それでは、早速相談窓口に行ってみましょう。

◆コアルールに対する質問

▼【因果力】に対する質問です。GM側の【因果力】を何点用意すれば良いかのガイダンスが見つからないのですが、基本ルールの何処に記載されていますか?

GM用因果力についてはルールブックのP367を参照してください。セッションの難易度については、原則としてディベロッパーがシナリオに記載していますのでその記述に従ってください。ディベロッパーがシナリオを作成する際は、セッションの難易度(P395)を参考にすると良いでしょう。セッションの難易度一覧に記載されているものよりさらに難易度を高くする場合は1段階ごとにGM用【因果力】をプレイヤー人数と等しい点数獲得するのが目安です。


▼「広範囲」の攻撃範囲についてに対する質問です。この攻撃範囲は「射線」(P.307)のルールに従って処理とのことですが、どこを基点にどこへの射線を確認すればよいですか?

射線(P307)に記載されているように、キャラクター同士(実行者と対象)で判定されます。


▼バッドステータスに対する質問です。[重篤]と[放心]など、[重篤]で再度受けるバッドステータスを《キュア》やその他の方法で同時に解除した場合、[重篤]の効果は発動しますか?

いいえ、適用されません。


▼[軽減(至近)]に対する質問です。この状態を持っているPCが、「対象:広範囲1(無差別)/射程:4Sq」の攻撃を持つエネミーと同Sqにいるとします。このエネミーが隣のSqに広範囲1(無差別)の攻撃をした場合、この軽減は適用さますか?また、このエネミーが自分を基点に広範囲1(無差別)の攻撃をした場合、この軽減は適用されますか?

LHZのルール上の定義や処理において、「隣のSqを対象に攻撃する」といった定義や処理は存在しません(P34「対象」の項目参照)。[軽減(至近距離からの攻撃)]は、攻撃を行ったキャラクターと、攻撃の対象となったキャラクターが同じSqにいる場合に適用されます。


▼バッドステータス付与を伴う攻撃に対する質問です。「X点のダメージと[BS]を与える」と記載がある場合、BSの付与はHPダメージの発生に付随する効果として扱われますか? 具体的には、記載のある特技による攻撃が[障壁][軽減]などでHPダメージを0点になった場合、BSは付与されますか?

「HPダメージの適用」(P.317)にあるように、「防御力による軽減や[障壁]などによって、キャラクターに適用されるHPダメージが0以下になった場合、そのダメージは無効となる。HPダメージとともに発生するバッドステータスや二次効果などがある場合は、それらもあわせて無効となる」ので、HPダメージが0点以下になった場合BSは付与されません。


▼バッドステータスに対する質問です。[放心]や[惑乱]のようなBSを[モブ]のように判定の達成値が固定値になっているエネミーに与えるとどうなりますか?

[モブ]エネミーのような判定値が固定値のキャラクターに対して[萎縮]やそれに類するダイスが増減する効果を適用する場合の処理については固定値(P375)を参照してください。ダイス1個の増減につき、達成値は+3(または-3)します。


▼プロップに対する質問です。プロップが破壊可能かを知るためには解析済であることが必要になりますか?

はい。解析する必要があるでしょう。ただし『ログ・ホライズンTRPGルールブック ~キミも〈冒険者〉になれる!~』に掲載されているプロップのうち破壊可能なものは「解析難易度:自動」なので、見ただけで破壊可能かどうかがわかります(詳細なデータがわかります)。


▼【因果力】に対する質問です。攻撃の途中にキャラクターは【因果力】を使ってBS解除してもよいですか?

はい。「因果力の使い方と効果」(P278)にて記述されているように「【因果力】の使用は行動権を必要とせず、指定されたタイミングであれば行動とは無関係に自由に使用できる」とあります。バッドステータスを解除する場合は「バッドステータスの解除」(P279)に従い「いつでも好きな時に【因果力】を1点使用することで、自らが受けているバッドステータスを1つ選んで即座に解除することができる。」という事になります。


▼【戦闘不能】についての質問です。【戦闘不能】は、「【HP】が0になった」時に付与、また、【戦闘不能】が付与されたとき「【HP】が0になる」ものですが、「【HP】が0である」時、【戦闘不能】の解除は行えますか? もし行える場合、「【HP】が0であり、かつ【戦闘不能】である」状態がありえますが、この場合ダメージ受け【HP】が1点以上減る効果を受けた場合、「【HP】が0になる」と見なし、【戦闘不能】になるのですか?

[戦闘不能]を解除した時点で【HP】が0であれば、それを事由に即座に再び[戦闘不能]になるため(なおこの時当然戦闘不能になることを条件とする効果や処理を誘発します)に、「【HP】が0であり、かつ[戦闘不能]ではない」状態は実質的には起こり得ません。


▼再利用可能の効果を持つ特技について質問です。この効果は使用回数を使い切った特技を再度使用したい場合に、コストを支払えば再度使用できる、ということですか? あるいは、使用回数を使い切る前にコストを支払うことで、後でまた使用できるということですか?

使用回数の確認は、「コストの確認と宣言」(P.28)で行いますが、この際に本来使用回数を使い切っている特技を「再利用」(P.38)するための追加効果となります。例えば「制限:シーン1回」の特技であれば、1度目に使うときではなく、使用回数を使い切った後にさらにもう一度使いたい場合に実行してください。


◆アイテムやエネミーに関する質問

▼アイテムに対する質問です。ネームドアイテムのレシピに書かれたコア素材に入手手段が不明な物が有りますが、これは今後のサプリメントを待つしか無い物なのですか?

いいえ。シナリオの報酬などで直接入手出来る可能性や、オリジナルの財宝表、オリジナルエネミーのドロップなどの可能性があります。ディベロッパーのデザインによるでしょう。


▼アイテムに対する質問です。コア素材の入手は、商人や素材を収集するNPCと交渉して手に入れる事は可能ですか?

いいえ。公式ルールでは現在その種の手段を提供していません。しかしディベロッパーによるシナリオや、GMの判断によってはそういった可能性もあるでしょう。


▼ネームドアイテムに対する質問です。リプレイに登場した〈霊刀・時ノ魂守〉の様に、自作のネームドアイテムの作成は可能ですか? また、それが許可されるならアイテムランクやマジックグレードの設定はどういった基準で設定すればよいですか?

可能です。それらはディベロッパーによるオリジナルデータの作成の範疇となります。ただし、現在ガイドラインのドキュメントは未リリースですので、既存のネームドアイテムを研究するような形になるでしょう。


▼ネームドアイテムに対する質問です。サンプルシナリオに、作成レシピの存在しないネームドアイテムが登場しますが、これは「財宝の獲得」で入手可能ですか?

はい。原則としては可能ですが、セッションにおいてはGMの発表するレギュレーションに従ってください。


▼アイテムに対する質問です。〈垣間見の巻物〉で知ったエネミーの名称をもとに、別のPCが〈識別の巻物〉でエネミー識別をすることはできますか?

はい。〈垣間見の巻物〉(P220)の効果によってエネミーの名称が判明した後に、〈識別の巻物〉(P220)を別の行動権を保持したキャラクターが使用することで名称の判明したエネミーに対して《エネミー識別》を行うことは可能です。


▼プレフィックスドアイテムに対する質問です。「一撃の」や、「炎使いの」などの効果がついたアイテムを複数装備していた場合、一度のダメージロールで2個以上同時に効果を発動させることは出来ますか? また、それらの効果と《アサシネイト》のようなタイミング:ダメージロールの特技は同時に使用できますか?

プレフィックスドアイテムの効果を起動するのは「アイテムの使用」(P25)であり、行動にあたります。よって、「同一タイミングの複数回行動の禁止」(P25)が適用されます。「一撃の」や「炎使いの」などの効果を複数起動したり、タイミング:ダメージロールの特技を別に使用したりすることはできません。


▼アイテムに対する質問です。ネームドアイテム〈嵐刀・木枯丸〉の「あなたの使用する《飯綱斬り》《雲雀の凶祓い》のダメージロールに+2Dする。」の効果はネームドアイテム「エタニティドリーム」と同じく2つ同時に装備した場合、累積して「+4D」になりますか?

〈嵐刀・木枯丸〉の効果は状態として扱うものではなく、「累積しない」との記述がありませんので、「効果の適用」(P29)にあるように累積して適用します。


▼エネミーに対する質問です。リプレイ掲載のボスエネミーの【HP】が、その後に出た基本ルールやサプリメントに登場する同ランクのボスエネミーより高く設定されているが、これは「ボスが単体でPC達と戦う」事を前提に考えられた仕様なのですか?

いいえちがいます。「ログ・ホライズンTRPG リプレイ 宵闇の姫と冒険者」では後に発売された「ログ・ホライズンTRPGルールブック ~キミも〈冒険者〉になれる!~」よりも以前のバージョンのルール&データで収録を行ったため(リプレイP10の注釈)に起きた現象です。


▼エネミー〈影法師のミズクン〉(P.460)に対する質問です。クリンナップに使用する《放たれよ絶望》は、ダメージとともにヘイト上昇やCS解除の効果を持っていますが、このダメージは[障壁]によって防げますか?

はい。[障壁]状態の場合はまず[障壁]にダメージが適用されます。


▼エネミーの特技についての質問です。特技の中に、「この行動はEXパワーとして扱う」というものがありますが、この表記にはどういった意味ですか?

「EXパワーとして扱う」場合、ルール上の扱いをEXパワーとします。例えば特技に影響をおよぼすような効果を受けません。


◆特技に関する質問

▼実行条件に対する質問です。特技の空撃ち(対象を0体とし、ヘイトを上げる為だけに特技を撃つ)をした際、〔判定成功〕や〔確定効果〕などの効果は得られますか?

対象(P34)にあるように、「対象を0体と指定した場合は誰も効果を受けない」ので効果に記述されている内容を適用することはありません。


▼《サーペントボルト》や、《エレメンタルボルト》のような特技に対する質問です。これらの特技は「対象が[防御判定]に失敗したかのように[弱点]を起動する」とありますが、どのような弱点でも起動できるのですか? それとも、[弱点:10]のようにどんな攻撃でも起動するものや[弱点(電撃):10]のようにタグに合致するものしか起動できないのですか?

いいえ、「対象が[防御判定]に失敗したかのように」なので、「対象が[防御判定]に失敗した」時と同じように、[弱点]を起動するためには[弱点]の記述(P524)にしたがいその条件を満たす必要があります。


▼《サイレントパーム》に対する質問です。モンクが通常/即時移動(強制)を受けたときに自分自身を対象に使用して、その強制移動を(ダメージを受けつつ)無効化する、という使い方はできますか?

いいえ、あなた自身はあなたと別の場所に存在することが出来ません。よって質問のような使い方はできません。


▼《キャッスル・オブ・ストーン》に対する質問です。この特技は「ヘイトダメージ」「[防御判定]失敗時の[追撃][弱点]の起動のダメージ」「攻撃外での[追撃][弱点]の起動(《パルスブリット》等)のダメージと[衰弱]のダメージ」「HPダメージを伴わないBS付与や〔確定効果〕〔判定成功〕でのBS付与」を無効化できますか?

《キャッスル・オブ・ストーン》の効果には「あなたは[行動済]となり、あなたが受けるHPダメージは適用段階で0となる。」とあります。「HPダメージの適用」(P317)にあるように、「ダメージが0以下になった場合、そのダメージは無効となる。HPダメージとともに発生するバッドステータスや二次効果などがある場合は、それらもあわせて無効となる。」となります。効果にHPダメージを伴わないものについては、記述どおりに処理してください。


▼《キャッスル・オブ・ストーン》と《ハードボディ》の両者を持っていた場合、《キャッスル・オブ・ストーン》で0になった【HPダメージ】から《ハードボディ》の効果で「あなたが身代わりとなって受けるHPダメージを-〔SR×5]する。」ことにより、自分の【HP】を回復できますか。

「HPダメージの適用」(P317)にあるように、「ダメージが0以下になった場合、そのダメージは無効となる。」に従ってください。


▼《タウンティングブロウ》に対する質問です。《タウンティングブロウ》の対象選択の際、使用者を対象にすることはできますか? 対象選択で使用者自身を選び、命中判定にファンブルせず、回避判定を放棄すれば[判定成功]の効果は得られますか?

対象(P34)の原則に従い可能です。


▼法儀族の新特技、《オーバードライブ》に対する質問です。「制限:シーンorシナリオSR回」の特技と同時に使用した際、使用後の特技使用回数はどうなりますか?

同時に使用する回数制限のある特技がSR1の時、使用した瞬間SR3になって「制限:3回」となるが、《オーバードライブ》の効果が消えるとSRが-2されるためSR上昇による追加回数は始めからなかった事になり、残り回数は0になります。


▼《ヴォイドスペル》に対する質問です。「特技の効果が無効になる」場合、ヘイトダメージなどの連鎖的効果の発生やコスト処理はどうなりますか?

対象となった特技の効果が発生しないので、判定は行われません。無効となるのは特技の効果のみで、コストは無効にならないので、コストの処理は発生します。


▼《リアクティブヒール》に対する質問です。相手の攻撃によるダメージは防御点などで0にしたとして、ヘイトダメージや[追撃]や[弱点]などによるダメージを受けた場合、《リアクティブヒール》は起動できますか?

はい。攻撃を受け、ヘイトダメージ、[追撃]および[弱点]による追加ダメージが適用された場合もその後の「ダメージ適用直後の行動」(P319)のタイミングで《リアクティブヒール》を使用することができます。


▼神祇官の特技、《魂呼びの祈り》に対する質問です。「即座に〈リザレクション〉を~」、と記述されていますが、これは、《魂呼びの祈り》のインスタントタイミングで《リザレクション》を使用してもよいということですか? 使用コストは、《魂呼びの祈り》のヘイト2と《リザレクション》のヘイト1、あわせてヘイト3になりますか?

《魂呼びの祈り》の効果により、「タイミング:インスタント」で《リザレクション》を使用することが可能です。しかしこの場合のコストは「ヘイト3」にはなりません。あくまで《魂呼びの祈り》と《リザレクション》という2つの特技を両方使用するだけなので、「ヘイト2」と「ヘイト1」がコストとして必要です。合計してヘイト3になるわけではありません。これは、もし仮に「あなたの特技ひとつのヘイト上昇値を0にしてもよい」という効果を得られた場合、「ヘイト2」か「ヘイト1」のどちらかのみを「ヘイト0」に変更できるという意味です。


▼一般特技に対する質問です。《マテリアルギャザラー》の条件に〔コネ:自由人、地図屋〕〔コネ:探検家、狩人〕と2つありますが、1つのコネクションで両方を満たしている場合、両方の効果を受けることができますか?

可能です。


▼召喚術師の特技に対する質問です。《従者召喚:サラマンダー》を使用した後に《従者召喚:ウンディーネ》で従者を入れ替えた場合、継承タグの選択で[火炎]タグは残せますか?

[従者召喚](P506)にあるように、[従者召喚]タグの特技の効果は、1つまで維持できます。維持する特技を変更した場合、他の[従者召喚]の特技の効果は終了していますので、その特技で得ていたタグは失われます。


▼召喚術師の特技に対する質問です。精霊系従者から幻獣系従者に従者を入れ替えた場合でも、自身に継承されていた[火炎][冷気]など精霊系従者起因の属性タグはそのまま保持できますか?

[従者召喚](P506)にあるように、[従者召喚]タグの特技の効果は、1つまで維持できます。維持する特技を変更した場合、他の[従者召喚]の特技の効果は終了していますので、その特技で得ていたタグは失われます。


▼召喚術師の特技に対する質問です。《サーヴァント・コンビネーション》を使用する際、武器のプレフィックスド効果や精霊系の《従者召喚》で自分に属性タグがついていた場合、「タグの継承」は[弱点]タグ属性に[弱点(火炎)][弱点(電撃)]などのように影響を及ぼしますか?

いいえ、《サーヴァント・コンビネーション》で付与される[弱点]は条件をもちません。


▼吟遊詩人の《リピートノート》に対する質問です。《リピートノート》のコストは《トリンケットワーク》を使えば0になりますか?

はい。〈吟遊詩人〉がムーブアクションで《トリッケンワーク》を使用し、同じメインプロセスのメジャーアクションで《リピートノート》を使用すれば、《リピートノート》によって上昇するヘイトは0になります。


▼〈武士〉の特技《木霊返し》に対する質問です。《木霊返し》は装備している武器の射程外からの攻撃に対して使用できますか?

対象を0体として使用することができます。「対象0体とした場合は誰も効果を受けない」ので、ダメージを与えることはありません。行動の宣言と実行の方法(P27)の手順はそのまま処理されますので、コストの処理は行われます。


▼《戦技召喚:バンシー》に対する質問です。この特技の実行条件〔ヘイト1&対象:モブ〕は、対象が[モブ]以外でもヘイト1を支払えますか?

実行条件(P42)にあるとおり複数の条件が「&」記号で結ばれている場合は、両方の条件を満たさないかぎり起動出来ません。よってヘイトを支払うことは出来ません。


▼[戦闘不能]状態と《インドミタブル》《リバースセルフ》に対する質問です。どちらも戦闘不能になった直後に使用し、戦闘不能を解除してHPを回復する特技ですが、これらの特技を使用しても戦闘不能状態による行動済になりますか?

はい。一度[戦闘不能]状態(P524)となった直後に使用し、それを解除するという手順になりますので、キャラクターは[行動済]となります。


▼[援護歌]タグについて質問です。[援護歌]タグをもつ特技を使用した〈吟遊詩人〉が[戦闘不能]状態になった場合、使用した[援護歌]の効果はどうなりますか?

戦闘不能状態(P524)に記載されているように、[戦闘不能]となった際は「[行動済み]となり、戦闘不能が回復されるまで一切の判定や判定を行うことはできない。また[阻止能力]を失い、他者の移動を妨害できなくなる」のみです。既に持続している効果に対するその他の影響はありません。[援護歌]は維持されます。


▼《サーペントボルト》について質問です。追加判定は主たるダメージ要素の結果【HP】ダメージが0でも発生しますか?

いいえ。HPダメージの適用(P317)にあるように「キャラクターに適用されるHPダメージが0以下になった場合、そのダメージは無効となる。HPダメージとともに発生するバッドステータスや二次効果などがある場合は、それらもあわせて無効となる」ので発生しません。


▼《フリージングライナー》について質問です。この特技は[防御判定]が失敗することを条件に対象を即時移動させますか?

いいえ。《フリージングライナー》の対象を[即時移動(強制)]させる効果は、主たる効果とは別に付帯する二次効果です。HPダメージの適用(P317)においてHPダメージがキャラクターに適用された場合に二次効果ステップ(P319)にて処理してください。


▼森呪遣いの特技《ヒーリングウィンド》について質問です。「〔マイナー〕効果発揮前に【移動力】Sqまで[通常移動]しても良い」という部分なのですが、《ヒーリングウィンド》は「対象:範囲(選択)」となっています。この移動効果の部分は、「対象:範囲(選択)」つまりパーティメンバーなどに適用してもよいですか?

申し訳ありません。《ヒーリングウィンド》(P130)および《禹歩》(P136)は、効果の記述内容において対象の定義が十分でない箇所がありました。よって以下のようにエラッタを適用させていただきます。

・P130 ヒーリングウィンド 効果 〔マイナー〕効果発揮前に【移動力】Sqまで[通常移動]してもよい。

〔マイナー〕効果発揮前にあなたは【移動力】Sqまで[通常移動]してもよい。
・P136 禹歩 効果 〔マイナー〕効果発揮前に1Sqまで[即時移動]してもよい。

〔マイナー〕効果発揮前にあなたは1Sqまで[即時移動]してもよい。

◆ワールドに関する質問

▼世界観に対する質問です。天使や悪魔といったNPC、エネミーをシナリオで扱いたいのですが、その場合タグはどのような物がふさわしいですか?

セルデシア世界には天使や悪魔と言った存在は確認されていないようです。「善なる精霊」「悪なる精霊」は存在し、それらはどちらも[精霊]タグで扱えるでしょう。


◆要望

▼Can we design equipment ourselves? We want to use weapons or armors that created by ourselves and the ability value(like POW, STR) will upgrade together.

Yes, you can design any equipments by youserlf. Weapons, armors, accessaries and so on. But, we don’t recommend some descriptions which upgrade ability values (STR, DEX, POW and INT). Because these ability value have a huge effect on the balance of the game.


▼召喚術師の従者召喚にアンデットやゴーレムも追加して欲しいです! あと、マジックアイテムの立ち位置で強力なモンスターと契約できないですか?

(開発チーム)面白いアイデアです。さっそくミーティングに提出してみます。


▼最近キャンペーンを始めたのですが、フレーバーメインだとしてもユニオンの成長要素があると、より楽しいかなと思いした。例えばアザーゲットを消費すると知名度が上がっていくなどどうですか? サプリメントの隅に乗せてくれるだけでもいいのでご検討してくれるとうれしいです。

(開発チーム)合点だ!


▼ログホラ・ウェンズデイについての要望です。アイテム・ネームドアイテムの作成基準について以前出されたウェンズデイのエネミーデータのような基準が欲しいです。

(開発チーム)よく理解出来る要望です。しかし、ネームドアイテムの開発用の基礎資料は、特技全般の開発資料の上にマウントされたレイヤとして動作しています。いうまでもなく、特技全般は、戦闘用の基礎数値設計データ資料の上部レイヤで作動しています。そのためにネームドアイテムの開発資料をドキュメントとしてまとめるのは非常に多くの労力を(それこそログホラTRPGのルールブックほどの!)必要とすることをご理解下さい。でも、ネームドアイテムが沢山あると嬉しいのは開発チームも同じですので、何らかのアクションをすることにします。


▼ログホラ・ウェンズデイについての要望です。エリッサのティールームで行った質問への回答を、PDFにまとめて公開していただけませんか? 過去の回答がバラバラなページにあり、また一回の分量も多いため、探すのに結構な手間がかかる状態となっています。せめてひとつのPDFになっていればキーワードで検索もできるので、エラッタと同じく、随時追加していくPDFファイルとして、ダウンロードページに掲載していただきたいです。現在バラバラなサプリになっている追加特技や追加ルールなども、後々は一つのファイルにまとめ、項目ごとに分けて一覧性をよくしていただけるとありがたいです。

▼ログホラ・ウェンズデイについての要望です。毎週すごいボリュームの更新がされて大変うれしいのですが、情報量が増えてきて、「前に読んだあの内容は第何回の記事だっけ?」となることが増えてきました。「ヤマトに生きる隣人達」のようにわかりやすいタイトルがついている場合はよいのですが、「エリッサのティールーム」ではどの回がどのような内容か一目でわからず、ひたすら順に見ていって探しています。FAQの内容を検索できたり、デザイナーズレターなどの重要な情報は索引などがあるともっと便利になると思います。お忙しいとは思いますが、ぜひぜひご検討をお願い致します。

はい、ご要望は承り、検討リストへと追加しました。しかし「ログホラ・ウェンズデイ」は「ログ・ホライズンTRPG」を応援するための週刊連載企画であることをご理解下さい。企画方針としては、全てのデータを永遠にアーカイブして後世に伝えるよりも、毎週新しい話題を提供してみなさんに楽しんでもらうことを目的としているのです。


▼エリッサさんへの質問です。エリッサ相談窓口の記事ポリシーやピックアップされる相談内容の選抜基準などを詳しく教えてくれませんか?

「エリッサ相談窓口」はエリッサが皆さんと「ログ・ホライズンTRPGルールブック」を読んで確認してゆくコーナーです(たまに開発チームの皆さんが回答用共有ドキュメントにコメントを残していくこともあります)。「エリッサ相談窓口」は以下を基本的なポリシーとして回答しています。

1)ルールブックに書かれたいずれかのルールにより解決するのであれば、その項目を示す。

2)ルールブックが誤っているのであれば、エラッタを要請する(発行する)。

です。このふたつが「エリッサ相談窓口」の方針と言うことになります。

「ログ・ホライズンTRPG」はルールブックを読めばプレイ出来ることを目標のひとつとしています(力及ばずこの相談窓口があるわけですが)。ですから、「ルールに書いてある事は書いてある」「書いてないこと、間違っていることは改訂する」が基本的な方針です。

ルール以外の範囲であれば、それはディベロッパーとGMの領分でしょう。その範囲に関してはエリッサに出来るのはプレイエイド(アドバイス)程度でしかありません。

ピックアップされる相談ですが、

お便りフォーム
https://docs.google.com/forms/d/1D3L0bJmk5aNfHOMMCS_AaKO0XiM0QRwZXSzhYtu9Jg8/viewform
から送られる物うち、「ルール質問」は基本的に全てお答えしています。既出の質問であれ、類似の質問であれ再度お答えします。今回の物で言えば8/10までの物を全て処理しました。

しかしいくつかの例外も存在します。まず、当然ですがルールに対する質問ではないものはお答え出来ません。また非常に申し訳ないのですが日本語として意味の取れない物や、なにかの勘違いによって送られたとおぼしき物も破棄させていただいております。

また「要望」にたいしては「お手紙」のなかから要望的なものをピックアップしてお答えしています。いずれにしろフォームの全ては開発チームで共有され、どの班のスタッフも毎日のようにチェックしています。


当コーナーを含めて、ログ・ホライズンTRPGでは様々な質問やご意見、ご感想を以下のフォームから受け付けています。ルールに関する質問やプレイの感想、データやルールの希望などの貴重なご意見をおきかせください。
https://docs.google.com/forms/d/1D3L0bJmk5aNfHOMMCS_AaKO0XiM0QRwZXSzhYtu9Jg8/viewform

◆ログ・ホライズンTRPGルールブック エラッタ

こちらのコーナーでは、『ログ・ホライズンTRPGルールブック ~キミも〈冒険者〉になれる!~』における、記述の誤りを修正するエラッタを配布いたします。みなさまに、大変ご迷惑をおかけしたことをお詫びいたします。

テキストファイルはこちらのリンクをご利用ください
ログ・ホライズンTRPGルールブック エラッタ(txt:2014年8月版)

また、印刷に便利なPDF形式のファイルは下記ボタンからダウンロードしてご利用ください。
ログ・ホライズンTRPGルールブック エラッタ(PDF:2014年8月版)

PDFファイルは、adobe社が推奨する最新バージョンのソフトウェア Adobe Reader でご利用ください。

◆今週のハッシュトピックス

「今週のハッシュトピックス」は、開発チームで話を聞いてみたい話題を提供するコーナーです。
毎週話題を一つ提供していきますので、気が向いたら#LHTRPGでつぶやいてみてくださいね。
今週の話題は「この夏プレイした(あるいはこれからする)セッションのタイトルと感想をどうぞ」です。
なつのやすみのセッション…なにやら幻のような響きではございますが、皆様が体験された素晴らしい冒険について、是非お聞かせくださいね。

◆ログホラウィークリーニュース

今週のログ・ホライズン関連情報はこちらとなります。

映像ソフト

8/27 ログ・ホライズン 8 [Blu-ray/DVD] 発売
封入特典:特製ブックレット「ログホラ 世界の歩き方」
特典:スタッフ&キャストオーディオコメンタリー最終話 ―橙乃ままれ(原作)×根元歳三(シリーズ構成)×石平信司(監督)×前野智昭(直継役)―

初回生産特典
    1.キャラクターデザイン・いとうまりこ描き下ろし特製ワンピースケース
    2.原作・橙乃ままれロングインタビュー(後編)
    3.プロフィールカード3枚(セルジアッド=コーエン・リ=ガン・カナミ)


音楽ソフト

8/22 ログ・ホライズン オリジナルサウンドトラック
アニメを彩った高梨康治の手による音楽たちを約30曲(約50分)収録予定

初回限定仕様
    1.紙製ジャケット
    2.橙乃ままれによるメッセージやスタッフインタビューのブックレット(12P)封入


ログ・ホライズンラジオ エルダーテイル通信(第二・第四土曜更新)

8/23 第10回更新 パーソナリティ:松井恵理子(五十鈴役)、久野美咲(セララ役)
ファミ通.com:
http://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_fh_diary_list&target_c_member_id=130900


関連コミック連載情報

8/27  電撃コミックス:ログ・ホライズン外伝 HoneyMoonLogs (4)


ログ・ホライズンTV再放送予定(Eテレにて、毎週土曜17:30~18:00)

8/23第21話「ふたりでワルツを」
アニメ公式サイト:http://www9.nhk.or.jp/anime/loghorizon/index.html

◆NextWeek

今週の「ログホラ・ウェンズディ」はここまで。
激しい嵐が過ぎて、ゆっくりと夏が店じまいを始めているようです。
これから少しずつ暑さが落ち着くと思うとホッとしますね。
今後とも「ログホラ・ウェンズディ」をよろしくおねがいします。
担当のエリッサでした。

© Touno Mamare 2014