◆ログホラ・ウェンズディ15

エリッサ

 皆様こんにちは、「ログホラ・ウェンズディ」担当のエリッサです。毎週水曜日に更新の「ログホラ・ウェンズディ」の進行とTwitterでの告知を受け持っております。初めての方も、すでにお馴染みの方もよろしくお願いします。

 「ログホラ・ウェンズデイ」は、『ログ・ホライズンTRPG』をより楽しんでいくためのさまざまな情報をお届けして、週末のログホラTRPGライフを盛り上げようというサポート企画です。毎回、データの紹介記事やお便りの紹介などさまざまなコーナーをお届けします。
 皆様からのご意見もどんどん取り入れて、一緒に盛り上げていきたいと考えておりますので、応援をよろしくお願いします。

 冒険者の皆さまは夏のお休みに入ってセッションのチャンスが増えた方もいらっしゃるのでしょうか? 皆さまの楽しみをより大きくできるような更新を目指して頑張ってまいります。

◆エリッサの相談窓口

 今回は「エリッサの相談窓口」なのですがエリッサからのお願いがあります。
 最近、この「エリッサの相談窓口」に、公式への質問という形を借りて、個々のセッションでの裁定への判断を求めたり、GMの権限を規制してほしいとの要望が増えています。また質問の形を借りて、ルールの改定を迫ったり、新ルールの導入を求めるようなものもです。

 「エリッサの相談窓口」はエリッサが皆さんと一緒に『ログ・ホライズンTRPG』のルールを読んでいったり、もしそれに不備があれば開発への橋渡しをするためのコーナーです。個々のセッションの裁定はGMが行うもので、『ログ・ホライズンTRPG』のルールはそれをバックアップし、保証しています。また開発への要望は要望の形をとってお伝えいただけたらと思います。相談窓口に対するスパムを含む不正規な形での問い合わせには答えられないことをご承知下さい。

 堅い話になってしまいましたが、今日も沢山の有意義な、そして楽しいお便りが届いています。早速参りましょう。

◆コアルールに対する質問

▼継承と攻撃に関する質問です。ルールブック(P41)「武器種別を表わすタグが二つ以上継承される場合、行動を宣言する時に継承する一つを選択する」において適用される攻撃力は、継承したタグを持つ武器の攻撃力になるのでしょうか?

ダメージに継承されるタグ情報は、タグの継承(P40)に従って「攻撃を行ったキャラクター、そのキャラクターが行動に使用した武器、攻撃を行った手段(行動)」に付属するタグがすべて付属しているとみなされます。
武器および【魔力】を持つアイテムの制限(P204)にもあるように、「攻撃に使用できる武器(【攻撃力】および「射程」の数値が適用される武器)は1つだけ」です。
この際に武器種別をあらわすタグが2つ以上継承される場合、行動を宣言する時に継承する1つを選択します。

▼サブ職業についての質問です。サブ職業を新しく取得した場合、以前のサブ職業は履歴には残りますが使用はできなくなるのですか?(原作では完全上書きでしたが) それとも知識として存在していて使える、というようなことになりますか?

はい。サブ職業の新規取得(P86)ログチケット「アザーゲット」を使用することによってサブ職業を新規に取得した場合、以前のサブ職業は職歴に残ります。PCがセッション中に利用できるサブ職業は現在就いている1つだけですが、セッション開始前であればサブ職業の変更(P241)に従って職歴に残っているサブ職業から1つを選んで変更する事ができます。

▼[隠密]状態について質問です。[隠密]状態のエネミーや[隠蔽]状態のプロップは、エンカウントシートにどのように配置するのが正しいのでしょうか?
シナリオ「下水遺跡の餓えた影」では[隠密]状態の敵は配置しないように書かれていました。LHZではあらゆるシナリオでGMが扱うエネミーやプロップが隠れているときは配置せず、PCが隠れているときは配置する(けど隠れているから行動の対象には取れない)と処理するのが正しいということしょうか?

シナリオ「下水遺跡の餓えた影」では作成ディベロッパーのプレイエイドとして「[隠密]状態の敵は配置しない」という方針の記述が為されました。それがプレイのアミューズメントに寄与すると判断されたからです。しかし、これが必ずそうしなければならない処理というわけではありません。
GMが扱う[隠密]状態のエネミーや[隠蔽]状態のプロップの実運用上の取り扱いについてはGMの裁量で決定されるべきですが、その指針についてはディベロッパーがアウトラインを示すと良いでしょう。

▼[隠密]状態について質問です。プロップ【暗闇】などの効果によってヘイトトップが[隠密]状態になったとき、エネミー側に[隠密]状態を対象にする攻撃が無い場合は、攻撃可能なヘイトアンダーのPCを攻撃する、で問題ないでしょうか? またこのときにもヘイトアンダーのPCは、ヘイトアンダーの利益(ヘイトダメージ無し、防御判定に+2)は得られるでしょうか?

エネミーの攻撃対象の選択はGMが決定すべきことです。その上で、「エネミーの運用」(P383)にあるように、GMが操るエネミーがヘイトトップのPCを攻撃できない場合は、ヘイトアンダーのPCを攻撃することになるでしょう。ヘイトアンダーのPCが攻撃された場合は、当然「ヘイトアンダーへの防御ボーナス」(P304)を得られます。

▼難易度についての質問です。シナリオの「難易度設定」を、PL全体ではなく、PL一人一人個別に適用することは可能でしょうか? 初心者のPLのみ難易度イージー(因果力+1点など)に設定し、他のPLは難易度ノーマルやハードに設定することは可能でしょうか?
 経験者のPLに合わせて初心者のPLが楽しめないのも、初心者のPLに合わせて経験者のPLが楽しめないのも本意ではないので、あるいは個別に難易度設定する以外にも何か解決策があれば知りたく思います。

難易度設定の具体的な表記はシナリオ作成ディベロッパーに任されますし、運用に関してはGMが判断すればよいでしょう。ただし『LHZ』においてプレイヤーたちは〈冒険者〉としてチームを組み同一の困難に当たるわけですから、ひとつのチームに対して難易度そのものに差をつけるのは心理的な面から推奨しません。 このような場合の方針は、セッションの難易度決定(P366)に記載されています。「プレイヤーの中に初心者がいる場合は、初心者のPCにだけ【因果力】を1点与えるといった調整を行うのもよいだろう。もちろん他のプレイヤーたちにも初心者のフォローをお願いしよう。ベテランプレイヤーならきっと快く引き受けてくれるはずだ」となっています。

▼サンプルキャラについての質問です。公式ルールブック〈森呪遣い〉は[杖]を装備していますが、装備アイテム可能タグ種別に[杖]は含まれていません。誤植ですか?

サンプルキャラクターの〈森呪遣い〉は《クローシャー・スタイル》(P117)を取得しているため[杖]を装備できます。

▼ダメージ適用ステップについて質問です。範囲攻撃で複数のPCが攻撃された時、ダメージ適用のタイミングはそれぞれに発生しますか? その場合、あるPCCのダメージ適用タイミングに《リアクティブエリアヒール》を、別のPCには《リアクティブヒール》をかけることは可能ですか?

質問にあるような使い方は可能です。ダメージ適用ステップ(P316)に記述されています。「「対象:範囲(選択)」の攻撃などで同時に複数のキャラクターがダメージを受ける場合、ダメージ適用ステップは個別に行われる」ことになります。ダメージ適用直前/直後の行動(P317、319)はダメージを適用するキャラクター毎に処理を行います。

▼行動についての質問です。リプレイなどで散見される「対象を指定せずにスキルを使用してヘイトを溜めるルール」が公式ルールブックのどこに載っているのかわかりません。

Chapter2のグランドルール、対象(P34)についての記述の中で対象を0体と指定できるものについて記載があります。
行動を行う場合はP27から説明されている行動の宣言と行動の実行の方法に従ってください。対象が0体の場合効果を受けることはできませんが、コストの処理(P29)の際にコストの支払いは行なわれるため、そこでヘイトを上昇させることができます。

▼タグの継承についての質問です。属性タグを持つ杖や魔石を装備している時、魔法攻撃にそれらの属性タグは継承されるのでしょうか。

ダメージに継承されるタグ情報は、タグの継承(P40)に従って「攻撃を行ったキャラクター、そのキャラクターが行動に使用した武器、攻撃を行った手段(行動)」に付属するタグがすべて付属しているとみなされます。
この際にダメージ属性をあらわすタグが2つ以上継承される場合、行動を宣言する時に継承する1つを選択します。

▼ヘイトの減少についての質問です。PCがエネミーの攻撃を受けて[防御判定]に失敗し、さらにその攻撃に〔追加判定〕があり、その[防御判定]にも失敗してしまったとします。この場合、ヘイトの減少量は1点ですか、2点ですか?

「追加判定に成功しても、攻撃された対象は[防御判定]に失敗したとはみなされない(P521)」のでヘイトの減少を含む[防御判定]の失敗に伴う処理は行われません。

▼素手について質問です。両手に装備を何もしていない状態は、「素手」を装備した状態ですが、「バスケット」「なし」の状態ではゲーム的にはどう処理をしたらよいでしょうか?
この場合は、「素手」ではないので、[武器攻撃]を行うことは出来ないのですか?

[手スロット]に何かを装備している場合、「素手」を装備しているものとして扱うことはできませんので、[武器攻撃]を行うことは出来ません。

▼二次効果ステップについての質問です。二次効果ステップが発生するのは、「二次対象」を指定する特技を使用したときだけでしょうか? これ以外に二次効果ステップが発生するケースはあるのでしょうか?

二次対象の有無とは関係なく二次効果ステップは処理されます。効果(P37)にあるように「複数の記述がある場合、基本的に記述されている順番に適用される」ので、《アクセルファング》(P144)のように主たる効果のあとに二次対象を指定せずに二次効果ステップで効果を処理する特技は存在します。

▼バッドステータスについての質問です。HPダメージとともにバッドステータスを与える攻撃をヘイトトップのプレイヤーが受け、防御力だけで発生したダメージが0になりましたが、ヘイトダメージは受けた場合、バッドステータスは発生するのでしょうか?

HPダメージの適用(P317)にあるように、「防御力による軽減や[障壁]などによって、キャラクターに適用されるHPダメージが0以下になった場合、そのダメージは無効となる。HPダメージとともに発生するバッドステータスや二次効果などがある場合は、それらもあわせて無効となる」のですが、「ヘイトダメージおよび[追撃][弱点]による追加ダメージ」は独立した処理になっているので「HPダメージとともに発生するバッドステータスや二次効果」の起因とはなりません。

▼攻撃の対象について質問です。攻撃を行う際に対象として自分自身や味方を選んでも問題ありませんか? 《ヒーリングフォージ》で自分を殴って範囲回復するような使い方が出来ますか?

ルール上は可能です。ただし、HPダメージの適用(P317)にあるようにヒーリングフォージのような二次効果はキャラクターに適用するHPダメージが1点以上でないと無効になります。

▼判定値ついて質問です。モブなどの判定値が固定値のキャラクターには、[萎縮]で判定値がー1Dされるなどの判定値のダイスが増減する効果は適用されないのでしょうか? それとも増減した分のダイスを振り、ダイス目の分だけ固定値から増減するでしょうか?

[モブ]エネミーのような判定値が固定値のキャラクターに対して[萎縮]やそれに類するダイスが増減する効果を適用する場合の処理については固定値(P375)を参照してください。ダイス1個の増減につき、達成値は+3(または-3)します。

▼《基本魔法攻撃》について質問です。《基本魔法攻撃》にはタグ[魔石][杖]がありますが、両手スロットに何も装備せず、他の装備スロットにもタグ[魔石][杖]を装備していない状態で、《基本魔法攻撃》を行なうことはできるでしょうか?

[魔石][杖](P511)を参照してください。これらのタグを行動がもっている場合、同じタグを持つアイテムを装備している時のみ実行できます。

▼アイテムの装備について質問です。「ログホラ・ウェンディ.3 エリッサの相談窓口」で「[補助装備]タグがついている[魔石]装備は全ての職業が装備可能です(P208)。」との回答がありましたが、「メイン職業による装備制限」の表でタグ[魔石]を持たない職業でも、タグ[補助装備]があれば灰色の指輪などを装備できるということでしょうか?

はい、その通りです。メイン職業による装備制限(P204)に記述されているように、「いくつかのアイテムは複数のタグを持っているが、そのうち1つでも職業による装備可能なタグが存在すれば、そのアイテムを装備することができる」ので[補助装備]タグを持つアイテムは全ての職業で装備可能です。

▼タグ[速攻]にて質問です。P507の説明には「[速攻]タグを持つ行動は、同じプロセスやブリーフィングシーンで1つだけ使用することが出来る」とありますが、《スタンバイコーション》などのタグ[速攻]の行動は、ブリーフィングシーンで使うことができますか? もし、ブリーフィングシーンで使用できないのであれば、なぜタグ[速攻]の説明でブリーフィングシーンがあるのでしょうか?

[速攻](P507)は[準備](P507)とは異なり、特技の使用可能なタイミングを拡張する効果はありません。そのため「タイミング:セットアップ」の《スタンバイコーション》(P196)をブリーフィングシーンで使用することは出来ません。
(開発チーム)「タイミング:ブリーフィング」かつ[速攻]タグがついた特技の概念は、将来の拡張性のために確保されています。

▼ステータスについて質問です。どのステータスが重複し、どれがしないのかを教えてください。またルールブックに根拠の記載ページがあれば、あわせて教えてください。

状態、ステータスについては状態に関するルール(P291)に記載があります。そのなかで「通常、状態はそれが同じものである限り、ひとりのキャラクターが複数同時に受けることはない。同時に複数受ける可能性のあるものについては、例外としてそれぞれの状態に記してある」とあります。
原則として、特に記述が無いステータスは同時に複数受けないということになります。個別のケースについては、ステータス(P523)の各状態について参照してください。

▼[軽減]と[弱点]について質問です。[軽減(火炎):15][軽減(火炎):5]のように同じタグで違う強度の[軽減]や[弱点]を得た場合でも個別に記録、管理するのでしょうか? それとも低いほうは消滅するのでしょうか?

[弱点]状態(P524)および[軽減]状態(P530)を参照してください。これらはいずれも条件が同じであっても、ひとりのキャラクターが複数を持つことができ、個別に記録、管理します。例えば[軽減(火炎):15][軽減(火炎):5]を受けたらどちらももちづつける事になります。
ただし、適用されるのは条件を満たすもののなかでもっとも強度の高いもの1つです。質問の例では[軽減(火炎):15]のみ適用することになります。その場合でも[軽減(火炎):5]は消滅しません。

▼射線についての質問です。45度で中心を結んだときに壁の角を通過する場合、これは射線が通ることになりますか?

「壁」は辺に設置するプロップですが、辺同士が完全につながっているかどうかは、そのマップによります。連続した一連の「壁」であればつながっていますが、例示2の場合は完全につながっている場合も、角が二つ接近しているだけの場合もあるでしょう。そのような事情に関しては、ディベロッパーがそのエンカウントシートの特記事項として記載すべきです。また誤解を避けるマップ作りが望まれるでしょう。またセッション中の運用に関しては、「射線」(P307)の記述に従いGMが最終的に判断すればいいでしょう。

▼イニシアチブプロセスについての質問です。フローチャートでは「メインプロセスの終了」で未行動のキャラクターがいない場合クリンナッププロセスに進むと書いてあります。
しかしP300本文ではメインプロセスが終了したあとはイニシアチブプロセスに戻り、(P298)イニシアチブプロセスの終了で「すべてのキャラクターが【行動済】状態の場合クリンナッププロセスへ」となっております。これはどちらが正しいのでしょうか?

イニチアチブプロセスの取扱いは、メインプロセスの終了(P300)に従い一旦イニシアチブプロセスに入り、その後にイニシアチブプロセスの終了(P298)の通り「すべてのキャラクターが【行動済】状態の場合クリンナッププロセスへ移る」ことになります。フローチャートが簡易表記になっていますね。

▼財宝チケットについての質問です。財宝チケットをプレイヤーが得る手段はありますか?

「ログチケット:財宝ゲット」は、ルールブックの記載上、GMを行うことによってのみ得ることができます。
GM持ち回りのキャンペーンなどによって、GMを担当する参加者が、プレイヤーとして参加した回数の少なさゆえに金銭報酬による十分な資金を得ることが出来ない状況への対策として準備された措置であり、GM体験へのユーザー動線でもあります。
ディベロッパーもしくはGMの運用上の自由として「ログチケット:財宝ゲット」をプレイヤーに配布することは可能ですが、推奨はされません。

▼《エネミー識別》についての質問です。ルールブックP280「エネミーを識別する」で「PCがエネミーの名称や情報を聞き出したり、(中略)《エネミー識別》を行わせてもよい。」とありますが、GMは、ブリーフィングシーンにおいて《スカウティング》判定成功後に《エネミー識別》を許可しても問題無いでしょうか? それとも《エネミー識別》のタイミングが異なる点や[準備]タグが無い点から「ブリーフィングシーンでは使用できない」のまま許可しないほうが良いでしょうか。

エネミーを識別する(P280)において記述されているのは「GMは、PCがエネミーの名称や情報を聞き出したり、資料で見聞きした時などに《エネミー識別》を行わせてもよい」とあります。ですからGMの運用上の自由、ゴールデンルールから問題はありません。 ただし、この表記はシナリオの構成から事前に情報を渡しておきたい場合など、必要であると判断する特別な理由があればPCに対して判定を行わせてもよい事を示し、またそのような場合はディベロッパーがシナリオにその旨を記載しているでしょう。
ブリーフィングシーンにおいて《エネミー識別》と同等の効果を得るためには「識別の巻物(初級)」(P220)や《スクライング》(P165)といった手段が用意されており、「PLが要求したから」という理由で上記の《エネミー識別》を許可するのは、キャラクターリソース消費および準備努力公平性の問題から、慎まれるべきです。

▼行動順(イニシアチブプロセス)についての質問です。行動順に関してP298「同じ【行動力】のキャラクターが複数いる場合は、PC先に~」という文章ですが、この記述だと同じ行動値【行動力】のPCとNPCが待機した場合も、PCが先に行動するように読めます。待機のルールからするとPCが後になると思うのですが、これは誤植ですか?

仕様です。メインプロセスを行うキャラクターの決定(P297、P298)において、「2-2:[未行動]状態かつ[待機]状態のキャラクターの中で、【行動力】が最も低いキャラクター。」を適用した結果、同じ【行動力】のPCとNPCが複数いる場合、ルールブックの通り処理を行います。つまりPCが先に行動を行います。

▼[破損]タグについての質問です。[破損]タグはどのようにしたら付属するのですか?

現在のルールブックには新たに[破損]タグをつける手段は収録されていません。しかし、ディベロッパーが[破損]タグを与える効果の特技やプロップを作成したり、あるいはシナリオで獲得するアイテムに[破損]がついている可能性はあります。
(開発チーム)[破損]タグを利用した場合、高額なアイテムをPCに渡すことが出来る(またPCはそれを修理して使う自由が得られる)ため、シナリオ作成上のテクニックとしては有望ですね。

▼[追撃]についての質問です。[追撃]の起動条件を満たした時、あえて[追撃]を発動させないということは可能でしょうか

[追撃]による追加ダメージの適用(P318)にあるように、[追撃]の処理は行う、行わないという判断を行うことは出来ません。条件を満たした場合は必ず適用されます。

▼ログチケットについての質問です。時系列違い、裏の顔だとかの設定で、ひとりのキャラクターを二つのデータで作っていた場合、キャンペーンの終了や設定の回収を理由に吸収合併して吸収後のキャラクターにアイテムやコネクション、ユニオンを引き継がせることは可能ですか?

セッション毎に異なる側面をもつようなキャラクターは必要に応じてリコンストラクションを行えば良いでしょう。リコンストラクションのルールに従う限り、使用したチケットは有効です。

▼アザーゲットチケット等で自分の人物タグの変更は可能でしょうか?

人物タグの変更はリコンストラクションで行ってください。その場合アザーゲットチケットの消費は必要ありません。

▼【因果力】の使用方法についての質問です。ルールブックの278頁の「判定のダイスを増やす」に「すでにダイスロールを行った後に、【因果力】を使用してダイスを増やすことはできない」とありますが、これは「判定の振り直し」の際にも適用されますか?
例:1度目の判定は、【因果力】によるダイスの増加をせずに判定を2Dで行ったが、出目が悪かったので、まず、【因果力】を1点使用して、「振り直し」を選択、それに加えてさらに【因果力】を1点使用して3Dで判定をすることができるか?

判定の振りなおし(P279)に「この時、【因果力】の使用や特技などの効果で増減したダイスはそのままに振り直すこと」と記述されています。振り直す際に、あらたに【因果力】や特技などを使用してダイスを増減させることはできません。

▼武器を2つ装備した状態でも実際に使う武器は1つとありますが、どちらの武器を選ぶかというタイミングは具体的にいつ宣言することになるのでしょうか。

武器および【魔力】を持つアイテムの制限(P204)に記述されていますが、「あらかじめどのアイテムをメイン装備として使用し、数値を適用するかを決めておくこと。」とありますのでデータを作成し、アイテムを装備した時点で一度は宣言しておきましょう。他のプレイヤーやGMを混乱させないようするべきです。途中で変更を行いたい場合は、基本動作の《装備の変更》を行ったときに変更できます。

▼対決判定についての質問です。戦闘の判定対決において、攻撃側が [6,5]+5=16 を出した後、防御側が [6,6]+1=13 となり、値が小さいがクリティカルの場合、どちらが勝利しますか? また、攻撃側が[6,6,4]=16でクリティカルを出した後、防御側が[6,6,2]=14でクリティカルだった場合、どちらが判定に勝利しますか?

対決判定(P276)の勝利と敗北(P277)を参照してください。受動側優先(P277)の項目に以下のように記述されています。「両者がクリティカルした場合にも適用される」とあります。双方がクリティカルを出した場合は、達成値の大小とは関係なく受動側が勝利します。

◆アイテムやエネミーに関する質問

▼エネミーの[識別済]状態についての質問です。エネミーの【HP】は識別済みとなっても非公開なのは仕様ですか?

仕様です(P533)。

▼エネミー〈鮫〉(シャーク)についての質問です。このエネミーは「水中」以外も普通に移動できますか?

はい。〈鮫〉(シャーク)は【水中】以外であっても特に問題なく行動できます。これは鮫の生態の再現よりもゲームとしての利便性やバランスを重視したデザイン上の結果です。
とはいえ、このエネミーの脅威は【水中】でこそ発揮できるでしょう。ディベロッパーはプールを配置したり水泳状態になるようなフィールドを用意してあげるとよいでしょう。

▼アイテム〈魔精の小瓶〉と、特技《タトゥーパターン:マジシャン》についての質問です。〈魔精の小瓶〉による「魔力を+2する」効果と法儀族の《タトゥーパターン:マジシャン》の「魔力を+3する」効果は共に魔力を上げる効果を持つCSとして扱われますが、これらのCSの効果を同時に得ることは可能ですか?

「この効果はCSとして扱う」と記載されている効果は、拡張的ステータス(P292)となります。拡張的ステータスは、効果の内容が同種のものであっても、発生した原因の名称が異なれば累積します。従って、発生源が異なる《タトゥーパターン:マジシャン》と「魔精の小瓶」の【魔力】の増加する値は合計できます。

▼エネミー《燃えさかる悪霊》(P459)についての質問です。《幽体の理》ですが、プロップから望まない効果を受けないというのは、[壁]の通過不可、射線を遮る、なども無視できますか。

プロップのタグが[機械]あるいは[天然]であれば、望まない効果を受けません。ただし、この特徴を使用すると一方的な戦闘も可能でしょう。ディベロッパーはシナリオの特記事項として何らかのケアを考慮すべきです。

▼プレフィックスドアイテムについての質問です。「逆境の~」とついたプレフィックスドアイテムを複数装備しつつ戦闘不能になった場合に、「逆境の~」とついた〔起動:本文〕の効果を複数適用できますか?

同一タイミングでの複数行動の禁止(P25)を参照下さい。アイテムの使用も行動(P24、25、521)であるため、1つのタイミングに使用できる行動は1つである原則に従います。「逆境の~」の効果を起動できるタイミングにおいては、同ルールが適用されるため、効果は一つしか適用できません。

◆ワールドに関する質問

▼イントゥ・ザ・セルデシアについての質問です。ヤマトに生きる隣人たち(2)について、アキバからナロウマウント王国までの距離は「馬で数日」でただしいですか? 同様にトゥリビーチェ半島も遠く感じます。

セルデシア世界は現代のように平坦で開けた場所において、整備された街道が維持され続けているわけではなく、起伏の激しいところや森、川といった様々な自然の影響があるため移動はそれなりに困難となるでしょう。
さらには、モンスターとの遭遇なども考えると地球のようにスムーズには行きません。もちろん、ディベロッパーがそれぞれのシナリオに記述する場合はそれぞれに自由な設定が認められます。冒険者が昼夜を分かたず走り続けたり、グリフォンに乗って移動したりすれば短縮することも可能でしょう。

◆特技に関する質問

▼《ラティスシンタックス》と《ライトニングチャンバー》についての質問です。《ライトニングチャンバー》の効果にある〔判定失敗〕の条件は、《ラティスシンタックス》の効果で対象を増やし、そのうち1体でも失敗すれば条件として満たされるように読み取ることができます。

「対決判定において、対決の相手が複数の場合(「対象:範囲(選択)」の場合など)は、すべての対決に敗北した時のみ「失敗」とみなされる」――〔判定失敗〕(P520)記載。そのため1体でも命中していれば条件を満たすことはありません。

▼二次対象についての質問です。《サーペントボルト》《スパークショット》」などの二次対象は、多くの場合「二次対象は「あなた」でも「対象」でもない第三者を示す」とありますが、特に記述のない場合は元の対象を対象にとってもいいのでしょうか?

二次対象は効果の記述で選択される新たな対象の事です。これは特技側に特に記載が無い限り二次対象の選択に制限はありません。《サーペントボルト》(P171)の〔追加判定〕の効果を攻撃した対象を再度選択することができます。ただし《タウンティングブロウ》(P90)のように特に記述がある場合はそれに従ってください。

▼《パルスブリット》についての質問です。「メインプロセスで複数回使用できる」とありますが、それって射程内のエネミーに対して無限撃ちが出来るのではないでしょうか? 強すぎませんか?

すべての行動には「行動に対する制限(P25)」が適用されます。「同一タイミングでの複数回行動の禁止(P25)」で説明されている「行動権」は各タイミングに1つですので、マイナーアクションに行える行動は1つです。よって《パルスブリット》(P183)を使える回数は1回のマイナーアクションにつき1回です。
ですが、例えば《ヘイスト》(P181)を使用した場合、マイナーアクションの行動権が増加し、2つの行動を行うことが可能になります。
 このような状況でも、「同名行動の複数回行動の禁止(P26)」があるため同じ名称の特技を2回使うことはできません。《エンハンスコード》(P163)を2回使用したりは出来ないという事ですね。しかし、《パルスブリット》のように「同じメインプロセスで複数回使用できる」特技はこの制限を受けない特技なので例外的に「行動権」の数まで使用できるという事になります。

▼〈付与術師〉の特技についての質問です。《パルスブリット》は《ヘイスト》、《キャストオンビート》でタイミング:マイナーの行動を複数回行えるとき、四回使用することはできますか?

はい、可能です。通常のマイナーアクション、《ヘイスト》(P181)で増加したマイナーアクション、《キャストオンビート》(P183)の効果で行えるマイナーアクションの特技2回分の合計4回使用できます。

▼〈召喚術師〉の特技についての質問です。召喚術師の従者召喚で[精霊][火炎or冷気]タグを得た状態で《戦技召喚:バンシー》を発動した場合、バンシーのタグは[魔法攻撃][邪毒][火炎or冷気]になるのでしょうか?

タグの継承(P40)を参照して下さい。《戦技召喚:バンシー》(P175)のタグに変更はありません。
次に《戦技召喚:バンシー》で与えるダメージについてですが「タグの継承の例外(P40)」を参照してください。「ダメージ属性を表すタグが2つ以上継承される場合、キャラクターは行動を宣言する時に継承する1つを選択」する必要があります。質問の場合であれば[邪毒]タグか、キャラクターの持つタグ[火炎]/[冷気]のうちから1つという事になります。

▼《レイザーエッジ》についての質問です。この特技の効果はダメージを与えた後に防御力を下げる処理をする、でいいのでしょうか?またこの防御力を下げる効果ですが、BSなのでシーン終了時まで持続すると考えていいのでしょうか? もし持続するのなら同じ対象に重ね掛けは可能でしょうか? また重ね掛けにより防御力が0以下になることはあるのでしょうか?

《レイザーエッジ》(P139)のように「この効果はバッドステータスとして扱う」と表記されている場合、拡張的ステータス(P292)に従って処理します。この場合BSの基本則(P526)に準じますので、シーン終了時か「BSを解除する」効果によって解除されます。
累積については拡張的ステータスの側に記述されていますが、特に断りのない場合、ステータスは同名のものであれば累積しないので、必然的に同じ名称の特技から受けた状態は累積しないことになります。《レイザーエッジ》の効果による防御力の低下は累積しません。

▼〈守護戦士〉の特技《アーマークラッシュ》について質問です。《アーマークラッシュ》の効果の物理防御力を-5させる効果は累積するのですか? 
また「〔因果力1〕【物理防御力】は-5ではなく-10される。」とありますが、この効果を与えた次のメジャーアクションで《アーマークラッシュ》を使用した場合、効果はどうなるのでしょうか?

《アーマークラッシュ》(P98)の効果もバッドステータスとして扱う効果ですので、拡張的ステータスのルールによって処理されます。従って累積しません。また質問のように、一度「【物理防御力】を-5する」効果を適用した後に「【物理防御力】を-10する」効果が適用された場合は状態に関するルール(P291)の以下の内容を適用します。
「通常、状態はそれが同じものである限り、ひとりのキャラクターが複数同時に受けることはない。状態を与えた側が上書きをするか、いま与えた状態で上書きせずに以前のものを残すか決めて良い。」(6/6エラッタ、3刷より修正済み)

▼〈武士〉の特技についての質問です。《流派:風守雷攻》の障壁の強度は「使わない武器の攻撃力」と書かれているのですが、これは《アタックマスタリー》などの補正は関わらず、純粋に武器の攻撃力だけの数値の強度しか持たないということになるのでしょうか?

はい。《アタックマスタリー》のように「あなたの【攻撃力】」に対して発揮される効果は《流派:風守雷攻》で得られる[障壁]の強度に影響しません。
しかし、例えばプレフィックスドアイテムで付与できる「気迫の」や「気合の」の効果は武器の【攻撃力】そのものを上昇させますので、結果として《流派:風守雷攻》の[障壁]の強度も増加します。

▼〈武士〉の特技について質問です。《流派:風守雷攻》は、「障壁の強度は[攻撃に使わない武器の【攻撃力】に等しい]」とありますが、攻撃に使わない武器はセットアップ開始時に二つの武器から選択するのでしょうか? メイン武器枠とサブ武器枠があり、マイナーアクションの装備の変更によって切り替えるのでしょうか?

武器および【魔力】を持つアイテムの制限(P204)に記述されていますが、「あらかじめどのアイテムをメイン装備として使用し、数値を適用するかを決めておくこと。」とありますのでデータを作成し、アイテムを装備した時点で一度は宣言しておきましょう。他のプレイヤーやGMを混乱させないようするべきです。その際に選択しなかった方の武器の【攻撃力】が《流派:風守雷攻》で得られる障壁の強度となります。途中で変更を行いたい場合は、基本動作の《装備の変更》を行ったときに変更できます。

▼〈武士〉の特技についての質問です。《木霊返し》は、《かばう》によるダメージを受けた際でも使用できますか?

《木霊返し》はダメージ適用ステップ(P.316~)のダメージ適用直後の行動で使用できる特技です。効果本文はその補足で、あなたが攻撃の対象となっている際に使用するという意味です。《かばう》はあくまで「あなた以外の対象が受ける予定のダメージをかわりに受ける」効果ですので、《かばう》でダメージを受けても《木霊返し》を使用することは出来ません。なおこの回答はウェンズデイ6ですでになされたものです。

▼《叢雲の太刀》についての質問です。《流派・風守雷攻》によって使えなくなった武器が刀だった場合、攻撃特技ではない《叢雲の太刀》は使用可能でしょうか?

[刀](P511)にあるように「これらのタグを行動がもっている場合、同じタグを持つアイテムを攻撃に使用する武器として装備している時にのみ実行できるという制限をあらわす」ので、攻撃に使用する武器に[刀]タグが無い場合は使用できません。

▼《クッキング》についての質問です。〈料理人〉で《クッキング》を取得していて〈錬金術師〉に変わったなら、《クッキング》は使用できなくなり、リコンストラクションなどで特技取り直しになるのでしょうか。

はい。《クッキング》(P197)を使用するにはサブ職業が〈料理人〉〈メイド〉〈エルダーメイド〉のいずれかである必要があります。サブ職業を〈錬金術師〉に変更した場合は使用できなくなります。その場合はリコンストラクションを行って他の一般特技に変更したりしてもよいでしょう。

▼《クッキング》についての質問です。たとえば友人のPCが「料理人」で《クッキング》を覚えていて、なおかつ自分のPCにコネクションがある状態で、自分のPCが「農家」から「薬師」に変わったなら、友人PCはコネ効果を得られなくなりますか?

はい、効果を得られなくなります。

▼〈武闘家〉の特技についての質問です。《タイガーエコーフィスト》の効果説明に「〔対象:追撃〕この攻撃で起動した[追撃]は解除されない」と有りますが《エアリアルレイブ》に合わせて使った場合、解除を受けない追撃の対象は一つでしょうか、それとも複数ある場合全てでしょうか?

《タイガーエコーフィスト》(P110)の効果は「この攻撃で起動した[追撃]」なので、起動した[追撃]すべてが対象となります。つまり、複数の[追撃]が起動した場合は、そのすべてが解除されずに残ります。

▼《オープニングギャンビット》についての質問です。《オープニングギャンビット》の追加コストである【因果力】の支払いにおいて、1点と2点両方の【因果力】コストを支払い、[追撃]を+3個付与することは可能でしょうか?

▼実行条件の追加効果についての質問です。《オープニングギャンビット》は追加効果に〔因果力1〕と〔因果力2〕の両方を持っていますが、〔因果力1〕は《三尾の妖力》を使い、〔因果力2〕は通常の因果力を支払う、という払い方は可能ですか。

はい、可能です。「実行条件」(P42)を参照して下さい。「複数の実行条件が存在する場合は、それぞれ独立した別の追加効果であり、実行条件が満たされている内容のみを適用する。もちろんすべての実行条件が満たされていれば、すべての内容を適用する」とあります。
《オープニングギャンビット》の場合、〔因果力1〕と〔因果力2〕の複数の実行条件が存在し、それらはそれぞれ独立した別の追加効果であるため、「〔因果力1〕を起動する」、「〔因果力2〕を起動する」、「〔因果力1〕と〔因果力2〕を起動する」の3種類の使い方があることになります。
またこの時、「〔因果力1〕を起動する」に関しては《三尾の妖力》(P192)を使用することが可能です。

▼《サーペントボルト》についての質問です。対象Aに《サーペントボルト》を使用し、その二次対象を対象Bとしたとき、対象Bへの射線は対象Aから通じていればいいのでしょうか。それとも《サーペントボルト》使用者からだけ通じていればいいのでしょうか。

《サーペントボルト》(P171)の効果には「対象から見て「対象:単体/射程:2Sq」を二次対象として」と記述してあります。つまり対象Aを始点として、対象Bへの射線が通っていれば問題ありません。
(開発チーム)《サーペントボルト》以外にもこういった状況を想定したいくつかの類似特技には「~から見て」といった言い回しが使用されています。特技などの効果において「~から見て」という記述があった場合は、同様に処理すると良いでしょう。

▼〈召喚術師〉の特技についての質問です。セットアッププロセスで共通特技《ダブルセット》を使用して、タグ[従者召喚]を持つ特技を2つ使用することは可能でしょうか?
 例えば《従者召喚:ユニコーン》を使用してBSを解除したあと、《従者召喚:カーバンクル》を使用して、さらにHPを回復する、といった使い方です。
 またこの例での【回復力】は、《従者召喚:ユニコーン》、《従者召喚:カーバンクル》のどちらか、または合計の、どれになるでしょうか?

上の事例であれば、《ダブルセット》(P196)の効果により、《従者召喚:ユニコーン》(P175)の効果でBSを解除したあと、《従者召喚:カーバンクル》(P175)の効果でHPを回復できます。
「[従者召喚]タグを持つ特技の効果は1つまで同時に維持できる。その上限を超えて[従者召喚]特技を使用した場合、使用者が維持している特技の中から終了させるものを選択する。(P506)」とありますので、《従者召喚:カーバンクル》を使用した時点で、《従者召喚:ユニコーン》(維持中)の効果は終了します。

▼《シルバーライニング》についての質問です。この特技に使用制限がないのは仕様でしょうか?

仕様です(ヤマトに生きる隣人たち(3)P8)。

▼ヒューマンの特技についての質問です。《フェイバリットアーツ》で選択した特技は 「あなたのCRを超えても良くなる」とありますが《フェイバリットアーツ》による上昇のみ
つまり[CR+1]までですか? それとも最大SRまでなのでしょうか?

(開発チーム)この件に関しては、ルールブックの記載が不十分でありエラッタ案件であるとします。《フェイバリットアーツ》の効果は「選択した特技のSRは[CR+1]まで上昇させても良くなるが、特技そのものの最大SRを超えて上昇させることはできない。」と改訂しエラッタリストに追加します。なおこの修正は「ログ・ホライズンTRPG冒険窓口」では実装済みです。 

▼〈暗殺者〉の特技についての質問です。《ラピッドショット》の「対象:2体」において、1体にふたつの矢を集中させて良いですか。原作Wikiによれば可能であるようです。

「対象:2体」の場合対象を0~2体選択することができますが、1体に2回ダメージを与えることはできません。
(開発チーム)これはログ・ホライズンTRPGのゲームバランス上の公平性、プレイアビリティを保つためのゲームデザインであり、資料などとの完全一致より優先されるべきだと考えられました。

▼〈武士〉に特技についての質問です。《刹那の見切り》は「適用される予定のダメージを[防御判定]に成功したかのようにすべて無効にする」特技ですが、これはヘイトダメージにも適用されますか。また、《刹那の見切り》を使用した際、[防御判定]失敗によるヘイトの減少は発生するのでしょうか。

「[防御判定]に成功したかのように」扱うため、防御判定の失敗によって適用される効果は全て無効となります。ヘイトダメージ、追撃、弱点の起動およびヘイト減少のいずれも発生しません。

▼狼牙族の特技と〈武士〉の特技の併用についての質問です。《ムーングロウ》は、「タイミング:行動」になっているのですが、この特技は《流派:風守雷攻》によるセットアップでの障壁獲得を行動と見て使える事が出来るんでしょうか。

《流派:風守雷攻》は「タイミング:常時」でその効果の適用は行動ではありません。従って、《ムーングロウ》を使用することは出来ません。

▼〈盗剣士〉の特技についての質問です。《ブラッディピアッシング》で与えた[惑乱]を解除する際に、[重篤]状態であった場合、一度解除し[重篤]の効果で[惑乱]が再度与えられた後、もういちど[惑乱]を解除する際に、《ブラッディピアッシング》の惑乱の解除による20点の直接ダメージは発生するのでしょうか?

[重篤]は解除されたBSを再発生するBSです(P528)。[重篤]の効果で再発生した[惑乱]は《ブラッディピアッシング》を発生源としていませんので、《ブラッディピアッシング》の効果である直接ダメージは発生しません。

▼[構え]タグを持つ特技についての質問です。《ヘヴィアンカー・スタンス》のような[構え]タグを持つ特技は、その効果を自分の意識で能動的に解除させることができますか?

インスタントアクション(P300)を参照してください。「自身が使用した使用後に効果が一定時間持続する行動の効果を終了させることができる。」とあります。よってあなたのメインプロセス中に、インスタントアクションの行動権を消費することで[構え]タグを持つ特技の効果を解除することが可能です。

▼《タウンティングブロウ》について質問です。《タウンティングブロウ》を対象0体で使用(いわゆる「空撃ち」)した場合、[判定成功]の効果は得られますか?

対象(P34)によると「対象0体とした場合は誰も効果を受けない」ので、効果に記述されている〔判定成功〕の内容も適用されません。行動の宣言と実行の方法(P27)の手順はそのまま処理されますので、コストの処理は行われます。

▼《木霊返し》についての質問です。武士の《木霊返し》など、「射程:武器」になっている特技は武器の射程外から攻撃を受けた際射程の条件を満たしていない場合、特技使用宣言を行い、ヘイト1を得られますか?

対象を0体として使用することができます。「対象0体とした場合は誰も効果を受けない」ので、ダメージを与えることはありません。行動の宣言と実行の方法(P27)の手順はそのまま処理されますので、コストの処理は行われます。

▼《サイレントスナイパー》についての質問です。[弓]タグを持つ武器を持った状態で《サイレントスナイパー》を使うと《アクセルファング》の強化はできますか?

《サイレントスナイパー》の効果は「このメインプロセスであなたが行う[射撃攻撃]のダメージロールに+[SR×5]する」というものです。《アクセルファング》が強化されるわけではありません。[弓]を使用して《アクセルファング》による[射撃攻撃]を行えばダメージロールに修正が与えられますが、《装備の変更》等によって《アクセルファング》による[白兵攻撃]を行う場合は、《サイレントスナイパー》の効果は適用されません。

▼〈武闘家〉の特技について質問です。《ドラッグムーブ》を使用してエネミーと一緒に移動したときに、一緒に移動したエネミーに対して《サイレントパーム》を使用することはできるでしょうか?

いいえ、使用できません。《ドラッグムーブ》(P111)効果「あなたの移動と同時に、あなたが移動したSqに対象を[即時移動(強制)]させる」であるため、《サイレントパーム》の使用条件に該当しません。

▼《ドラッグムーブ》《タンクデサント》について質問です。《ドラッグムーブ》や《タンクデサント》で対象を同時に移動させる際、プロップのシャッター(通過後に発動するもの)がある壁を通った場合、特技の使用者と対象はシャッターで分断されますか?

いいえ、分断されません。《ドラッグムーブ》(P111)効果「あなたの移動と同時に、あなたが移動したSqに対象を[即時移動(強制)]させる」であるため分断されません。

▼《ドラッグムーブ》《タンクデサント》について質問です。《ドラッグムーブ》や《タンクデサント》で対象を同時に移動させる際、同時に移動する対象も、プロップの起動条件を満たしたり、プロップの効果の対象になりますか?

対象になります。移動(P307、308)の基本原則を参照して下さい。「移動とはキャラクターが現在いるSqから四辺を隣接している移動可能なSqのひとつを選び、現在位置をそこに変更すること、およびそれを連続して行なうことを指す。移動を何Sq連続で行なおうと、1Sqごとに移動先を決定し現在位置を変更していく原則は変わらない。あるSqに移動することで何らかの効果を発揮するような特技やプロップなどがある場合や、後述する[阻止能力]の対象となった場合は、移動をそこで一旦中断し、効果の処理を行なうこと」とあります。また、「強制的な移動(P310)」にあるとおり「実際に移動を行なうキャラクターと、そのキャラクターの移動先を選択し決定するキャラクターが異なること以外は、移動のルールとそれぞれの移動方法ごとに定められたルールにしたがう。」ためです。

▼《ドラッグムーブ》《タンクデサント》について質問です。[飛行]状態のPCが、《ドラッグムーブ》や《タンクデサント》で飛行状態でない対象を同時に移動させる際、対象が経路上のプールや動く床に接触した場合、対象は移動を失いその場に留まり、PCと対象は分断される。という処理は正しいですか?

正しくありません。「あなたの移動と同時に、あなたが移動したSqに対象を[即時移動(強制)]させる」「この時対象も同時に同じ場所まで[即時移動]する。」ため、対象が移動の残りの部分を失ったとしても、対象のみがほかのSqに移動させられたとしても、その後「同じスクエアに同時に移動する」からです。

▼《ソーンバインドホステージ》についての質問です。《ソーンバインドホステージ》の、「強度【INT】+8」は、「能力基本値+8」ということですか? それとも「能力値+8」ということですか?

能力値+8です。能力基本値および能力値の決定(P79)に記載されているように、【能力基本値】の場合は【〇〇基本値】と表記されます。INTであれば【INT】(能力値)および【INT基本値】(能力基本値)です。

▼《ヴォイドスペル》についての質問です。《ヴォイドスペル》のタイミング「対象が特技を使用した時に」ですが、どのタイミングで使用しますか?

対象が特技を使用した時に使用します。

▼《セイクリッドキュア》についての質問です。《セイクリッドキュア》は「対象:広範囲(選択)」、効果が「対象が受けているBSを1つ解除するか、もしくは【ヘイト】を-1する。〔因果力1〕BSを1つではなく、2つ解除する。」となっていますが、例えば4人のPCを対象にした場合、各々のPCにBS解除orヘイト-1を選択して適用できるのでしょうか(4人のうち2人はBS解除、2人はヘイト-1とするなど)。

はい、《セイクリッドキュア》(P122)の効果は対象となったキャラクターごとに、どちらの効果を適用するか選択できます。

▼《クッキング》についての質問です。特技《クッキング》(P197)は「コネ:商人、農家、家政婦」があるとボーナスを得られますが、このコネは、(パーティーメンバーなどの)PCへのコネクションで問題ありませんか?
その場合、仲間のPCは〈商人〉を所持していれば良いでしょうか? それとも、シナリオで使用するサブ職として〈商人〉を選択していないと効果は得られないでしょうか?
また、ガイディンググリード選択時に決定する自身の人物タグが〈商人〉の場合も、同様の効果が得られるでしょうか?

《クッキング》(P197)に記載されている実行条件〔コネ:商人、農家、家政婦〕は人物タグに[商人]タグを持つキャラクターか、サブ職に〈農家〉〈家政婦〉のいずれかを選んで使用しているキャラクターに対するコネクションを持っている時に効果を発揮します。パーティーメンバーに対するコネクションでもまったく問題ありませんが、自分自身の人物タグやサブ職によってこの効果を得ることは出来ません。

▼《刹那の見切り》についての質問です。《刹那の見切り》を使用すると、適用される予定のダメージが[防御判定]に成功したかのようにすべて無効となりますが、この時《木霊返し》など使用条件であるダメージ適用直後タイミングは発生しますか?

《刹那の見切り》(P102)の効果には「[防御判定]に成功したかのように」とあります。「攻撃判定ステップにおいて防御側が勝利した場合、攻撃は失敗となる。攻撃を終了すること」(P313)とありますので「ダメージ適用直後」のタイミングを発生させることなく、攻撃は終了されます。

▼《シェイクオフ》についての質問です。《シェイクオフ》のヘイト低下量は仕様ですか?

仕様です(P138)。

▼《オープニングギャンビット》についての質問です。《オープニングギャンビット》が、レベルが上昇するとダメージが増加するのは仕様ですか?

仕様です(P150)。

▼《モンキーステップ》についての質問です。《モンキーステップ》でヘイト1を支払い通常効果で移動せず、その後追加コストのヘイト1を支払った場合(合計でヘイト2を支払った場合)、移動距離は0+1となり必ず1Sq移動しなければなりませんか?

いいえ、必ず移動する必要はありません。《モンキーステップ》(P109)の効果「あなたは即座に1Sqまで[通常移動]してもよい。〔ヘイト1〕移動距離は+1Sqされる。」ですので、〔ヘイト1〕を追加で支払った場合の効果は「即座に2Sqまで[通常移動]してもよい。」です。「nSqまで移動してもよい(P38)」は移動距離を選べますので、0Sqを指定することで移動しなくても問題ありません。

▼《ダブルセット》についての質問です。《ダブルセット》のもつ[速攻]タグの説明に、「シーンやブリーフィングに一つだけ使用する事が出来る」という記載があります。この場合、〈森呪遣い〉ですとブリーフィングに《ダブルセット》発動後、《ハートビートヒーリング》と《ガイアビートヒーリング》を発動出来ますか?

[速攻](P507)は[準備](P507)とは異なり、特技の使用可能なタイミングを拡張する効果はありません。そのため「タイミング:セットアップ」の《ダブルセット》をブリーフィングシーンで使用することは出来ません。

▼《ファントムステップ》についての質問です。効果に「このメインプロセス終了時に移動力Sqまで移動してもよい」とありますが、これは通常の《ラン》又は《ダッシュ》の移動を終えた後で、加えて移動が出来るという意味でしょうか?

いいえ、できません。《ファントムステップ》(P113)は「タイミング:ムーブ」の行動権(P25)を使用する特技のため、同じく「タイミング:ムーブ」の行動権を使用する《ラン》や《ダッシュ》と同時に行なう事はできません。

▼《虎口破り》についての質問です。《虎口破り》の「次に行なうダメージロールに+5する」という効果は累積しますか?

《虎口破り》(P104)の効果には「この効果はCSとして扱い~」と記述されています。このように表記されている効果は「拡張的ステータス」(P292)として処理されます。
「同じ名称の特技から受けた状態は累積しない」とのルールに従い「次に行なうダメージロールに+5する」という効果も累積しません。

▼《勝ち名乗り》についての質問です。この特技のタイミングは「エネミーを[戦闘不能]にするか[死亡]させた時」とありますよが、「味方が[戦闘不能]にしたエネミーに〈とどめの一撃〉を入れた場合も使用出来ますか?

《勝ち名乗り》(P106)の効果上可能です。ただし、もう倒れている相手にとどめを刺して勝ち名乗りを上げるのが武士にふさわしいかどうかについては、GMとPLの判断によるでしょう。

◆ログ・ホライズンTRPG冒険窓口について

▼ログ・ホライズンTRPG冒険窓口について質問です。キャラクター詳細画面のアイテムタブで装備しているシジルガード分の魔力が反映されていませんですが、これは仕様ですか?

▼ログ・ホライズンTRPG冒険窓口について質問です。アイテムの装備スロットで、ブレイサーを装備しても表の攻撃力が+1にならないようですが、何か理由があるのでしょうか?

(開発チーム:Web班)シジルガード、ブレイサーなどのアイテムは、装備している武器の【攻撃力】や【魔力】に+1して合計するのではなく、キャラクター自身の【攻撃力】や【魔力】を+1する効果を持ちます。装備の表に記載されないのはそのため仕様です。キャラクターの能力値画面、およびキャラクターシート画面においては反映されておりますのでご了承下さい。

▼ログ・ホライズンTRPG冒険窓口について質問です。オークのスタッフ(魔力5)と灰の指輪(魔力4)を装備しましたが、魔力が合計9にならず5のままになっております。ゲームの仕様なのでしょうか?

【魔力】を持つアイテムを複数装備したあ場合、武器および【魔力】を持つアイテムの制限(P204)に従って処理が行われます。「【魔力】を持つアイテム、すなわち[杖][魔石]タグを持つアイテムを、1人のキャラクターが2つ以上同時に装備したとしても、使用できるアイテム(【魔力】の数値が適用されるアイテム)は1つだけである」という事です。

▼ログ・ホライズンTRPG冒険窓口について質問です。ルールブックには、プレフィックスドアイテムは「アイテムのランクが[CR-5]未満であった場合、プレフィックスドアイテムに付与された能力は効果を発揮しない」と書いていあります。これはログ・ホライズンTRPG冒険窓口の処理の仕様ですか?

(開発チーム:Web班)これについてはログ・ホライズンTRPG冒険窓口の仕様です。実際のセッションに際しては、プレイヤーやGMのチェックを行って下さい。

▼PDFで出たサプリのデータがログ・ホライズンTRPG冒険窓口で利用できるようになるのは何時頃ですか? できるだけログホラ・ウェンズディの更新に合わせるようには努力しておりますが、多少遅れることがございますのでご了承ください。

(開発チームWeb班)現在までのWebサプリデータは反映されています。

◆要望

▼愛しのエリッサ様へ。(中略)今度空いているお時間を教えて下さい。あとスリーサイズも教(後略)

エリッサはしがないメイド頭にすぎませんのでぷらいべえとの時間はすべて姫にささげております。冒険者の方に聞いたのですがふせいきこよもしくはわたみやというらしく、エリッサも途方に暮れている次第です。スリーサイズにつきましてはナズナさまに「そういうのは特別の男にだけ教えるものだ」と言われておりまして、これもご容赦くださいませ。エリッサといたしましてはマイハマのサプリメントが出ることを希望しております。

▼[楽器]アイテムについて質問です。吟遊詩人の楽器はルールブックのどこに記載されていますか?

[楽器]についてはログホラ・ウェンズディ12「さらなるビルドの羽ばたき(1)」にて公開、使用可能となりました。[楽器]を持つことで使用できる特技である呪歌とともにご使用ください。

▼サポート記事の要望です。いつも楽しくプレイしています。シナリオ作成をしてみたのですが、不慣れもあり作成に時間がかかっています。そのため気軽に遊ぶことが難しいです。 ダイスロールで決まるダンジョンやシチュエーションの表などがありますと、作成が助かるのですが、用意していただけませんか? 

▼サポート記事の要望です。また何かシナリオ作成のアドバイスなどのサポート記事などが欲しいです。

(開発チーム)了解しました。これらもミーティングでの議題とします。どういう形になるかは判りませんが、重要度が高いことは認識しています。

▼公式でミッションやシナリオ、エネミーやアイテムなどのデータを投稿し、発表出来る場所を用意してもらえますか?

▼要望です。シナリオを登録できるデータベースを公式側で提供してくれませんか?

(開発チーム)この件に関しては開発チームでも何度か話題には上がっているのですが、そのようなシステムを用意しても適切な管理を行うためには多くのリソースが必要だというのが現在のところの結論です、また逆に管理を行わないのであれば、レンタルWikiなどの既存のシステムでも大差はなく、その場合公式がタッチする案件としては不適当だと考えています。そのようなわけで、検討は続けますが直近のリリースに予定はありません。

▼今後の展開への希望です。ウェンズデイで公開されたシナリオ「下水遺跡の飢えた影」ですが、この続編について予定はありますか? またより詳しく、ラットマンの生態(生活、巣の内部や習性など)が公開される予定はありますか?
ラットマンだけではなく、モンスターの生態の詳細についてのサプリメントは予定されていますか?

▼いろんなエネミーデータの充実をしてほしいです。

(開発チーム)了解しました。これらもミーティングでの議題とします。ただし、モンスターの生態に対するサプリメントはディベロッパー/GM/PLといったユーザー構成の中で受益者が少ないこともまた事実です。リソース上の課題があることをご理解下さい。

▼使用可能な遠距離武器がないクラスにおいて射程が至近でなく武器依存となっている特技が存在します。〈森呪遣い〉の《クレセントレイカー》などです。遠距離攻撃が出来る武器が追加される予定はありますか?

(開発チーム)現在その具体的な予定はありませんが、それらの意図的なデザイン上の空白は「射程つきの白兵武器」「ドルイドでも使用可能な射撃武器」といった特殊なネームドアイテムや追加プレフィックス効果などの可能性を予測して用意された物です。

▼CR10以上への対応をお願いします。

(開発チーム)開発チームはログ・ホライズンTRPG冒険窓口などを注視しています。CR10以降への対応はもちろんロードマップ上にはあるのですが、ルールブック発売3ヶ月弱であるこの時期は、他に優先すべき課題が多く、もうしばらくお時間をいただくことになりそうです。

◆デザイナ案件

▼シナリオをいくつか自作したり、オンラインセッション用のエンカウントシートを作成したりしたので、web上で公開しようと考えています。このとき注意するべきことや、権利関係など表記するべき文言などがありましたら教えてください。

シナリオやエンカウントシートを作成する場合、公式から配布するシナリオにおいては、収録スペースに余裕が無い場合を除いて原則としてエネミーデータを記載しています。
シナリオにデータが記載されていれば、GMはセッション中にルールブック参照の負担が軽減され、セッションの進行に集中することができるという判断に基づいています。
(ですから、みなさんがシナリオを作成する場合はルールブックに記載されているエネミーデータを用いたい場合、そのデータを転記して掲載してもかまいませんよ。公開もです)
LHZでディベロッパーがシナリオやエンカウントシート、データ等を自作、公開する際に権利関係で表記するべき文言は特に定めません。とはいえ、公式URL(http://mamare.net/special/logtrpg_s/)を記載してあるとよいでしょうね。もちろん公開する皆さんの氏名や連絡先(Twitterアカウントで十分でしょう)などを書くのも親切だと思います。

▼サンプルシナリオについての質問です。サンプルシナリオにおいて、シナリオに調整を加えてもいいですか?

はい。必要に応じて既存のシナリオに調整を行うのも重要なディベロッパーワークです。「シナリオの構成要素」(P393)においても、ディベロッパーは既存のシナリオの構成要素をアレンジしても良いという指針が記載されています。例えばPCのコネクションに応じて登場するNPCを変更したりするのは、手間が少なくシナリオへの導入としての効果も高いと言えるでしょう。みんなで楽しいひと時を送ってください。

▼どのようにして、ゲームを始めるのですか?

▼サポート記事の要望です。私はLHTRPGが初めてのTRPGで、GM経験がありません。オンラインセッションがメインになるのですが、GMとしてデビューしてみたいけど怖い、不安と思っている私を含めた未経験な人たちにアドバイスがいただけると幸いです。

(開発チーム)開発チームは「LHZがはじめてのTRPG」という方や、「TRPG経験が浅い」という方をへのサポートも注力した展開をして行きたいと考えています。
LHZを始めるには「一緒に遊ぶ仲間」が必要ですし、一番大事です。インターネットを利用したオンラインセッションを始めてみたいならTwitterハッシュタグ「#LHTRPG」を見てみるとよいでしょう。こちらでは日夜多くの人たちがセッションの参加者を募集しています。
実際に顔を合わせて行うオフラインセッションの場合は、友達をさそってみましょう。いつも遊んでいる友だちと新しい冒険に出かけるのは、なかなか楽しい体験ですよ。
あなたがプレイヤーをしたいのであれば、最初はクイックスタートのキャラクター(P56~P71)を使う事を推奨します。お仕着せのキャラクターにも思えますが侮るなかれ、TRPGではちょっとした設定の違いがセッションの大きな違いをもたらすのです。名前を付けて一度遊んで成長させればそれはもうあなたの立派なオリジナルのキャラクターですよ。クイックスタート、コンストラクションのいずれも、「ログ・ホライズンTRPG冒険窓口」を使えば簡単にキャラクターを作る事ができますのでご利用ください。
周囲にGMしてくれるひとがいない? あなたがGMをしてしまいましょう! GM初心者であれば最初はサンプルシナリオで遊ぶことをおすすめします。公式がPDFで配布している追加シナリオ「下水道の飢えた影」も好評です。LHZではGMにたいするサポートもしています。ルールブックの「アセンブル&オペレート」(P363)にはGMを始めるための準備が記載されています。
どちらにせよ、最初のうちはプレイ時間を十分に準備して遊びましょう。みんなで相談しながら遊べば、時間はかかってもきっとセッションは成功しますよ。お茶やお菓子を用意して、気の合う仲間とセッションを楽しんでください!


◆ログ・ホライズン冒険窓口に「チケット機能」追加

 みなさま、ログ・ホライズンTRPGおよび冒険窓口のご利用ありがとうございます。発売から3か月が過ぎましたが、多くの方々の手に取っていただけているようで何よりです。

 本日は、開発チームWeb班より冒険窓口に対する新たな機能の追加をお知らせいたします。
 ログ・ホライズン冒険窓口に「ログチケット/ログシート機能」が追加されました。

 「ログチケット(P83)」はルールブックにもありますように、セッションを終えた時に受け取るチケットであり、セッションの思い出でもあり、またPCの成長に必要なものでもあります。
 今回追加された新機能では、このログチケットを記録したり配布することができるようになります。また、受け取っているログチケットにメモをとったり、それをまとめたシートを作成することも可能になります。

  オフラインセッションでやりとりされたログチケットの記録はもちろん、オンラインセッション特有の実体のあるものとしてのチケットを配布する困難も、この機能で緩和されると考えています。それぞれにログチケットの管理し、その記録を残し、さらにはコミュニティへ発信する1つの方法として、「ログチケット/ログシート機能」をご活用下さい!

 機能は「マイページ」下部にあり「ログチケット/ログシート」となっています。ここで保持中のチケットとチケット種別ごとの合計が表示されてます(画面写真ではまだ未登録です)。さらに、GMさん向けへ「フレンド登録した相手へチケットを送る機能」も搭載されていますよ。

 「ログチケットを登録する」は自分向けへとチケットを登録する機能です。オフラインでセッションした場合などは、ここでチケットを登録しておけば管理に便利です。タイトル、日付、チケット種別ごとの数、説明などが登録出来ます。

 登録した場合はこのように表示されます。自分向けへの発行は「セルフチケッティング」。GMからの発行では「モノセッション」「キャンペーン」などが選べます。送ってもらったチケットにも「使用状況」という欄で、自分がコメントをつけることが出来ます。チケットを何に使用したかという使い道を書いても良いですし、プレイの思い出を書けば簡易的なセッション日誌にもなりますよ。

 「キャラクターシート」と同様、「ログシート」として公開用のHTMLファイルを出力することも出来ます。このシートはあなたのログチケットのアルバムであり、あなたのセッション記録です。格好良い冒険や、思い出深い活躍をログチケットに記録しましょう。#LHTRPGなどで共有すると新しい仲間が見つかるかもしれません。

◆NextWeek

 さてそれでは今週の「ログホラ・ウェンズディ」はこれにて終了です。
 サマーフェルはいかがでしたでしょうか?
 一層便利になった冒険窓口と、公開されたさまざまなサプリメントがみなさまのセッションを豊かにできれば幸いです。
 今後とも「ログホラ・ウェンズディ」は元気な更新を続けてまいりますのでよろしくお願いします。

 担当のエリッサでした。


© Touno Mamare 2014